provisional rulebook - Invedars

enemigos como el Militar. Decide plantarte o continuar en cualquier momento. Si llegas a levantar 3 sirenas huyes, haciendo sólo 1 acción en la fase de gestión ...
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DE UN VISTAZO Tu turno de juego empieza levantando cartas del mazo principal, una por una, para obtener acciones que te permitirán producir mercancía en tu fase de gestión. Las cartas con pistola son de tu bando, y las de sirena son del bando legal, que te crearán problemas:

Fase 1: roba cartas del mazo de Narcos, una por una, boca arriba.

Paga un millón al militar cuando Compra cartas que mejoran tu red, el nivel de peligro sube a 2 sirenas. como este transporte.

cultivo

coca

transpo

Fase 2: Produce y vende tu mercancía. Tu red de narcotráfico se compone de 4 tipos de carta, que tienes boca arriba en tu zona de juego. Este sería el set up inicial, pero esas cartas se pueden mejorar. En cada carta se realiza una acción diferente (cultivos en la Plantación, coca en el Laboratorio, el Transporte mueve la mercancía de Colombia a Estados Unidos en cantidades limitadas).

Plantación, coloca cultivos

Laboratorio, produce coca

Transp envía a

orte

porte, EE UU

Las sirenas definen el nivel de peligro actual, nivel 2 en este caso, lo que activa algunos enemigos como el Militar.

Decide plantarte o continuar en cualquier momento. Si llegas a levantar 3 sirenas huyes, haciendo sólo 1 acción en la fase de gestión.. Conseguirás una acción en tu red de Narcotráfico (Fase 2) por cada carta que hayas levantado, siempre que no llegues al nivel 3 de peligro, que sucedería en este caso de no haberte plantado con la carta de Miami, pues luego venía un policía.

mueve droga del almacén a un traficante…

…para venderla y ganar dinero

Fase 3: Mejora tu red comprando cartas de la mesa. En este ejemplo, podrías comprar una lancha por 2 millones, de forma que pasarías a mover 6 unidades de mercancía en una sola acción, en lugar de 3

Puedes usar cartas de Cartel par atacar a otros jugadores o producir ciertos eventos en el juego.

Almacén, oculta tu mercancía

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INTRODUCCIÓN En Narcos cada jugador controla una pequeña red de narcotráfico desde Colombia, con el objetivo de vender su mercancía en Estados Unidos y amasar una fortuna. Gestionarás tu red de producción, transporte y venta para conseguir dinero, mejorar tus medios y llegar a ser el narco más infame de la historia. Objetivo El juego terminará cuando se acabe el mazo de cartas de la segunda ronda. Una vez se agoten las cartas, ganará el jugador con más dinero en la mesa. Componentes • 16 Cartas iniciales de red de narcotráfico (1 plantación, 1 laboratorio, 1 transporte y 1 almacenamiento por jugador, x4 jugadores) • 68 cartas del mazo Narcos > 4 x laboratorio > 8 x transporte > 12 x traficante > 12 x almacenamiento > 5 x prensa > 8 x sapo > 10 x policia > 7 x militar > 2 x DEA

• 92 cubos de madera: > 50 cubos blancos (cargamentos de droga) > 20 cubos verdes (millones de dólares) > 10 cubos dorados (oro, 1 oro vale por 5 millones) > 12 cubos marrones (cultivos)

mazo Narcos

mazo Cartel

• 20 cartas del mazo Cártel • 8 Meeples de sicario cultivo

coca / mercancía

• 1 tablero (modo avanzado) • 4 tokens de evento (av.) dinero

sicario

CÓMO SE JUEGA Set up Reparte a cada jugador: • 1 carta inicial de Plantación, Laboratorio, Transporte y Almacenamiento. Las cartas iniciales tienen el icono de pistola de otro color. • 3 millones de dólares (3 cubos verdes) que colocará frente a sí. • 5 Trabajadores (meeples de su color) que colocará frente a sí. • 2 sicarios que colocará frente a sí. • 1 cultivo (cubito marrón) que colocará en la primera posición de las Plantaciones. • 1 cargamento de coca (cubito blanco) que colocará en su laboratorio. Además: • Separa 1 traficante de cada ciudad, mézclalos y deja uno al azar junto al mazo de Narcos, boca arriba. Devuelve el resto al mazo de Narcos. (modo básico; en el modo avanzado usarás el tablero para disponer de una ciudad permanentemente). • Separa del mazo de Narcos las cartas marcadas con 2 pequeños círculos en el lado derecho, que se usarán en la segunda ronda de juego. Mezcla el resto de cartas y colócalas en el centro de la mesa. • Mezcla el mazo de Cartel, reparte una carta a cada jugador y deja el resto del mazo sobre la mesa. (algunas cartas de este mazo —roba el almacén— sólo se utilizan en el modo avanzado). Empieza el jugador que haya visto más recientemente una serie, documental o película relacionada con el narcotráfico.

Mazo de Narcos y rondas de juego Durante el juego, cada jugador, en su turno, irá levantando cartas del mazo de Narcos que le permitirán realizar acciones en su red de narcotráfico así como mejorar dicha red de forma que sea más productiva. Cuanto más riesgo asuma el jugador, más acciones podrá realizar después. Mediante estas acciones se produce mercancía y se vende en Estados Unidos para ganar dinero. Las cartas que levante se irán a un mazo de descartes al final del turno. El mazo de Narcos tiene 2 tipos de cartas: • Cartas del bando narcotráfico, indicadas por una pistola en la esquina superior derecha. • Cartas del bando legal, indicadas por una sirena en la esquina superior derecha. Cada carta que levante un jugador en su turno, representará la oportunidad de realizar una acción en su red de narcotráfico. Las cartas del bando legal representan peligros, pueden suponer un coste y si se llegan a levantar 3 cartas del bando legal, el jugador debe huir limitando sus acciones. El juego se distribuirá en 2 rondas, una primera con peligros menores y una segunda ronda donde vuestra actividad provoca la intervención del ejército y mayor presión de la DEA. Para montar el mazo de Narcos de la primera ronda, retira aquellas cartas que tienen la marca de 2 círculos en el lado derecho, que se reservarán para la Ronda 2 (un agente DEA, 7 militares, 4 aviones de transporte y 4 de almacenamientos valor 12). Cuando se terminen las cartas de la primera ronda*, se volverá a montar el mazo de Narcos mezclando las cartas de los descartes con las cartas que estaban reservadas, se barajarán bien y se dejará sobre la mesa el mazo para la Ronda 2. Al terminar este mazo, acabará la segunda ronda y la partida. *cuando un jugador, al inicio de turno, tenga disponibles menos de 7 cartas para jugar en el mazo, puede escoger entre jugar con esas cartas o preparar el mazo ya para la ronda 2.

Ejemplo de cómo funciona el juego en la primera fase de turno: levantaremos cartas una por una dejándolas cara arriba sobre la mesa y decidiremos cuándo plantarnos, salvo que lleguemos al máximo nivel de peligro (3 sirenas). En este caso, la primera carta es un militar, pero en el momento de sacarla no sucede nada porque el nivel de peligro está en 1 (1 sirena, del militar). Levantamos una segunda carta y aparece un transporte, del bando Narcos (pistola). Decidimos seguir y aparece el Sapo (chivato), con lo que el nivel de peligro sube a 2 sirenas. En ese momento se activa el peligro del Militar y debemos pagarle 1 millón de dólares (no podemos eliminarlo con los sicarios porque ya han salido más cartas). El Sapo tiene la habilidad de dejarnos ver la siguiente carta, vemos que es de nuestro bando y decidimos colocarla también en la mesa. En este momento podríamos plantarnos y tendríamos 4 acciones para la siguiente fase de juego, la de Gestión. Si por el contrario decidimos seguir y sale una tercera sirena, habremos llegado al nivel 3 de peligro y debermos huir, haciendo una sola acción en la fase de Gestión.

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TURNO DE JUEGO Cada turno consta de 3 fases: 1. Actions

2. Network Management

3. Improvements

1. Fase de Acciones Levantar cartas para conseguir acciones La primera fase del turno consiste en ir levantando cartas del mazo principal, colocándolas boca arriba en un rack que representa tu línea de tiempo, donde suceden eventos a tu favor y en tu contra. Puedes levantar tantas cartas como quieras hasta que decidas plantarte, salvo que llegues al límite de tiempo (7 cartas) o excedas el peligro permitido (que aparezcan 3 sirenas, es decir, 3 cartas del bando legal). En función del tipo de cartas que levantes, puedes llegar a conseguir ventajas o enfrentar peligros. El objetivo de esta fase es conseguir acciones para la fase de gestión, a razón de tantas acciones como cartas hayas levantado. Así, si te plantaste con 4 cartas sobre la mesa, realizarás 4 acciones en tu red de narcotráfico. Conseguir ventajas Las cartas del bando narcotraficante proporcionan ventajas: • Si acumulas 3 pistolas en la mesa consigues 1 carta de Cartel cuando termines esta fase del juego. • Si acumulas 4 pistolas en la mesa elige entre conseguir 1 sicario o 2 cartas de Cartel cuando termines esta fase del juego. • Si excedes el nivel de peligro (si aparecen tres sirenas) no obtendrás ninguna ventaja, independientemente del número de pistolas conseguidas.

POLICIA Podrás esquivar MILITAR Los militares un policía si es el único peligro en la mesa, pero en cuanto éste aumente (cuando aparezcan 2 sirenas) te requisará 1 cargamento de droga* (o 1 millón de dólares si no tienes mercancía) cada policía. Déjalo sobre la carta de policía, y cuando termine la fase de juego, envíalo al almacén policial (avanzado).

t

entran en la segunda ronda. Podrás esquivar un militar si es el único peligro en la mesa, pero si aumenta el nivel de peligro llamarás su atención: en cuanto aparezcan 2 sirenas, te requisará 1 millón de dólares cada militar. Deja el dinero sobre la carta y cuando termine la fase de juego, retíralo de la mesa.

PLATA o PLOMO

t

• Si les has pagado podrás contarlos como acción para la fase de gestiones. • Si no les puedes pagar, NO contarás esas carta para tus acciones y NO podrás seguir levantando nuevas cartas. El hecho de pagarles no reduciría el nivel de peligro. • Puedes ELIMINAR la carta de policía enviando 1 sicario o la de militar enviando 2 sicarios, en el instante en que aparecen. En este caso elimina el sicario y la carta, que no cuenta ya como acciones. * el jugador puede pagar con droga de cualquier posición de su red, sea del almacén o del laboratorio.

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Peligros Las cartas del bando legal representan peligros para tu organización. Hay 3 niveles de peligro: 1 sirena, 2 sirenas y 3 sirenas. Con 1 sirena debes empezar a estar alerta, ya que si el peligro aumenta a 2 sirenas, algunas cartas como la Policía o el Militar se activarán y tendrán un coste. Si llegas a levantar 3 sirenas, tendrás que huir y sólo podrás realizar una acción en la fase de Gestión. Terminar de levantar cartas Dejarás de levantar cartas cuando: • Se acumulen 7 cartas en la mesa*. • Se acumulen 3 peligros en la mesa**. • Te plantas. No ha sucedido ninguna de las anteriores y decides dejar de levantar cartas. *Si la séptima carta fuera una carta de prensa y no es eliminada con un sicario, obligatoriamente se levantará una carta adicional que sólo contará si es una carta del bando legal; de otro modo será eliminada y terminará la fase de levantar cartas. **En el instante en que aparezca una tercera sirena, pierdes; no tendrás oportunidad de eliminar esa tercera carta de peligro con sicarios ni otros medios.

Una vez termine la fase de acciones, pasarás a la fase de gestión.

SAPO El Sapo es un chivato que

juega a dos bandas: sube el nivel de peligro pero te da un chivatazo sobre lo que puede pasar, de forma que permite mirar en privado la siguiente carta del mazo para decidir si quieres colocarla en la mesa o no.

DEA Los agentes de la DEA suponen un

peligro para tu organización; hay dos agentes, uno que persigue tus movimientos (acciones) y otro que persigue el dinero.

El agente que persigue las acciones entra en juego en la Ronda 1. Una vez aparezca estará pendiente de la actividad del narcotráfico, y si un jugador llega a realizar 5 o más acciones, se PRENSA La presión de la dará cuenta del prensa precipita acontecimovimiento y le mientos de tal forma que te perseguirá. En ese obliga a levantar una nueva momento se le carta, quieras o no, salvo que entrega el agente elimines la prensa con 1 sicario, DEA al jugador, de siguiendo el mismo forma que en su procedimiento que al eliminar siguiente turno Policías o Militares. empezará con 1 sirena de peligro antes de levantar cartas. El agente se irá tras dicho turno, hasta que otro jugador llame su atención. El agente que persigue el dinero entra en juego en la Ronda 2. Una vez aparezca, se irá automáticamente al jugador que tenga más dinero, suponiendo 1 sirena de peligro en todos sus turnos siguientes, salvo que otro jugador acumule después más dinero. En tal caso, se irá automáticamente al que tenga más dinero entonces, y así sucesivamente. Es posible que un jugador tenga los dos agentes de la DEA encima. Tener agentes de la DEA añade peligro y cuenta como acciones, pero no eximen al jugador de levantar al menos una carta en su fase de Acciones.

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2. Fase de Gestión Las acciones conseguidas en la primera fase te permitirán trabajar en tu red de narcotráfico. Hay un límite de 7 acciones conseguidas con las cartas de la fase anterior, pero ese límite podría superarse gastando cartas de Cartel o trabajadores. Tu red de narcotráfico Tu red se compone de 4 cartas fundamentales: Plantación (cultivos disponibles para producir coca en el laboratorio), Laboratorio (donde producirás la mercancía), Transporte (para mover mercancía a Estados Unidos) y Almacenamiento (cantidad de mercancía disponible para la venta). Producir y vender mercancía Puedes utilizar las acciones conseguidas en cualquiera de las cartas de tu red con el fin de producir y poder vender mercancía. Puedes realizar más de una acción en cada carta, tal y como se explica en cada una de ellas en esta página. Acciones adicionales Puedes realizar más acciones utilizando cartas de Cártel por el dorso (colócalas sobre la mesa cara abajo y en lugar de la acción especial de la carta, realizarás una acción en tu red). También puedes gastar Trabajadores para generar acciones adicionales si lo deseas.

PLANTACION

Esta carta es fija y representa la cantidad de cultivos disponibles para poder producir droga. En función de los cultivos que tengas, podrás producir más o menos mercancía en la laboratorio por acción. El primer cultivo se coloca al inicio (coloca un cubito marrón sobre el primer icono de planta), y los siguientes se podrán colocar pagando la mejora correspondiente en la Fase de mejoras. El cultivo no se gasta (quedará fijado para el resto de la partida), pero otros jugadores podrían atacarlo. Tener más cultivos mejora la capacidad de producción del Laboratorio.

LABORATORIO

En el Laboratorio puedes producir mercancía en función de los cultivos que tengas y de la capacidad del laboratorio, siguiendo las indicaciones de la tabla. Por ejemplo, si inicialmente tienes 1 cultivo y 1 laboratorio básico, el indicador 1cultivo=1 significa que 1 cultivo produce 1 mercancía por cada acción, de forma que necesitarías 3 acciones para producir 3 mercancías en forma de cubitos blancos que depositas sobre la carta. Si en cambio tuvieras 2 cultivos en la carta de Plantación, la relación 2=2 dice que en 1 sola acción producirías 2 mercancías. Un laboratorio mejorado te indicaría en la tabla la relación 2=3, de forma que con 2 cultivos producirías 3 mercancías en 1 sola acción.

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Cobrar las ventas Pasar mercancía del almacén a un traficante se hace al final y no gasta acción (salvo que quieras intencionadamente vaciar tu almacén en la fase de gestión con el fin de realizar más acciones y volver a transportar mercancía al mismo). Las ventas se producen de una en una, así que si envías mercancía a un traficante y quieres vender más en tu turno, necesitarás otro traficante disponible para enviarle más mercancía y cobrar. En caso de no haber traficantes sobre la mesa, se puede vender al traficante «permanente» seleccionado en el set-up con una penalización de -2 unidades de mercancía en concepto de comisiones. Una vez terminas las acciones disponibles, se pasa a cobrar las ventas. Ganarás 1 millón por cada mercancía colocada a un traficante. Retira la mercancía del traficante y cóbrate el dinero correspondiente (1 millón por cada unidad de mercancía). Cada jugador cobrará sus ventas en orden (cuando un jugador termina

TRANSPORTE

El tansporte representa tu capacidad de llevar el material desde tus laboratorios hasta tus escondites en Estados Unidos antes de venderlo. Puedes mover en cada acción tanta mercancía como indique la carta, moviéndolo directamente del laboratorio al almacén. Por ejemplo, la carta de camión puede mover 3 mercancías del laboratorio al almacén en una acción, mientras que la de avioneta movería 9 unidades en una acción.

ALMACENAMIENTO

Esta carta indica la cantidad de droga que puedes mantener oculta en Estados Unidos antes de entregársela a un traficante. Nunca puedes tener en la carta más mercancías de lo indicado, de forma que si no puedes colcársela a un traficante no podrás transportar más cantidad a dicha carta, hasta que logres venderla.

TRAFICANTES

Los traficantes no están en tu misma red sino que van apareciendo en las cartas que se levantan sobre la mesa. Al terminar tu fase de acciones puedes mover toda la mercancía de un almacén a un traficante sin coste de acciones. No obstante, si quieres vaciar un almacén para poder realizar más acciones en tu red y tenerlo libre para volver a transportar mercancía, puedes moverla a un traficante durante la fase de acciones gastando una acción. Si en tu turno aparecen traficantes a los que no envías mercancía, otros jugadores podrán usarlos antes de que retires las cartas, en orden de turno. Si en tu turno no hay traficantes disponibles, puedes vender la mercancía al traficante que quedó fijado en la mesa junto al mazo, con una penalización de -2. Retira tu mercancía del juego directamente y cóbrala toda menos 2 unidades.

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la fase de gestión, si quedan traficantes disponibles, otros jugadores pueden enviar mercancía desde sus almacenes a éstos traficantes, en orden de turno). 3. Fase de mejoras La tercera fase del turno consiste en realizar mejoras, si lo deseas, en tu red de narcotráfico. Puedes mejorar tu carta de Plantaciones añadiendo 1 cultivo por el precio indicado en la carta, o puedes comprar una de las cartas de laboratorio, transporte o almacenamiento que haya sobre la mesa pagando su coste. En cualquier caso sólo puedes hacer 1 inversión por turno. Si compras una carta mejorada, sustituye tu carta original por la nueva, manteniendo la mercancía que tuvieras en dicha carta, si es el caso. Por ejemplo, tienes un Laboratorio básico y en la mesa hay un Laboratorio mejorado. Tienes 3 mercancías sobre el Laboratorio. Compras la carta del Laboratorio mejorado pagando el precio correspondiente, de forma que apartas tu mercancía, retiras tu Laboratorio a la pila de descartes y colocas el nuevo Laboratorio en tu red, dejando sobre el mismo las mercancías que ya tenías.

Una vez termines esta fase de juego, es posible que queden otras cartas de mejora en la mesa. Si es así, pueden comprarlas otros jugadores en orden de turno, pagando 1 millón extra por realizar la operación fuera de su turno. Cuando termine esta fase, se recogen todas las cartas y se envían a la pila de descartes, pasando el turno al siguiente jugador.

CARTAS DE CÁRTEL Las cartas de Cártel se consiguen cuando asumes suficiente riesgo y llegas a levantar al menos 3 cartas de narcotráfico (3 iconos de pistola), aunque también tienes cartas al inicio del juego. Estas cartas se pueden usar de dos formas: por un lado de la carta tienen una habilidad, y por el dorso siempre hay un icono de acción. Siempre puedes gastar las cartas para realizar acciones adicionales en la segunda fase del turno, incluso cuando hayas “perdido” sacando 3 sirenas. La carta de habilidad se puede usar en cualquier momento si la habilidad indicada lo permite (aun cuando no sea tu turno), pagando el coste indicado en la carta si es el caso (algunas requieren usar dinero o sicarios).

EMPLEADOS Tienes una serie de empleados disponibles desde el inicio de la partida. Estos trabajadores te servirán de 3 formas distintas: • Convierte un trabajador en Sicario pagándole 2 millones en cualquier momento. • Gástalos para conseguir acciones adicionales en la segunda fase de turno (1 acción por cada trabajador que descartes). Tu cantidad de trabajadores es limitada y no podrás conseguir más durante la partida.

MODO AVANZADO El modo avanzado se juega con un tablero donde aparecen las 4 ciudades de los traficantes. Cada vez que realices una venta, podrás enviar a uno de tus empleados a la ciudad en la que estés operando, con el objetivo de dominar la ciudad por encima de tus rivales. Cuando alguien intente vender en una ciudad, tendrá que cederle mercancía a aquellos rivales que tengan mayoría en esa zona. Además, no se separa un traficante al incio del juego sino que una de las ciudades del tablero realiza esa función, con el marcador «-2». En el set-up, añade: • 1 tablero, para colocarlo junto al mazo de Narcos. • 4 tokens que se colocarán de forma aleatoria en las ciudades (uno en cada zona). TABLERO En el modo avanzado utilizarás un tablero que dispone de 4 zonas de ciudad y del almacén policial. Cada ciudad tendrá un token, indicando un evento especial en caso de cumplir sus condiciones. Cada vez que realices una venta podrás enviar un empleado a la ciudad de ese traficante. Si un jugador intenta vender en una ciudad donde hay empleados rivales, tendrá que cederles una unidad de mercancia por cada empleado, a todos los rivales que tengan más empleados que él en esa ciudad.

Por ejemplo, el jugador 1 tiene trabajadores rojos, el jugador 2 verdes, el 3 amarillos y el 4 azules. En Chicago hay 2 verdes y uno amarillo. El jugador 1 (rojo) no tiene nadie, pero quiere vender a un traficante de Chicago. Entonces, tendrá que pasar 2 unidades de droga al jugador verde y una al jugador amarillo antes de poder vender. Esta mercancía la pasará desde el traficante hasta los almacenes de esos jugadores. De este modo, si el jugador 1 tenía 9 unidades de droga, habrá distribuido 3 a otros jugadores y sólo le quedarán 6 por cobrar (6 millones de dólares). En este momento, al culminar la venta, podría enviar 1 trabajador a Chicago. A partir de ese momento sólo el jugador verde tendrá mayoría respecto al jugador 1. Si el jugador azul quisiera vender luego en Chicago, tendría que ceder mercancía a todos los rivales.

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EMPLEADOS Tienes una serie de empleados disponibles desde el inicio de la partida. Estos trabajadores te servirán de 3 formas distintas: • Convierte un trabajador en Sicario pagándole 2 millones en cualquier momento. • Gástalos para conseguir acciones adicionales en la segunda fase de turno (1 acción por cada trabajador que descartes). • Envíalos a un ciudad durante una venta para ganar más dinero (consigue +1millón por cada empleado que enviases a vender mercancía y luego retíralos del juego). Tu cantidad de trabajadores es limitada y no podrás conseguir más durante la partida.

ALMACÉN POLICIAL En esta zona irás colocando la mercancía (o dinero) confiscada por los Policías durante la partida. Si tienes la carta de Cártel que planifica el robo y los sicarios necesarios, podrás robar en el Almacén y llevarte la mercancía a tu Laboratorio, que como el Almacén Policial, representan estar situados en Colombia (los almacenes donde ocultas la droga están en Estados Unidos). TOKENS En cada ciudad habrá un token que produce un evento. El «-2» indica que siempre puedes vender en esta ciudad aunque no haya traficantes de la misma sobre la mesa, con una penalización de -2 mercancías en concepto de comisión por no usar un traficante aliado. El token de la lancha indica que ganarás 2 millones extra si vendes en esa ciudad usando ese tipo de transporte, y el del avión ofrece +3 millones por lo mismo. El ≥8 indica que si vendes igual o más de 8 cargas de droga de una sola vez en esa ciudad, cobras 2 millones extra.