OpenSesame

9 sept. 2014 - Hernández Sande, Alberto – [email protected]. Laboratorio de Psicología Experimental, Universidad de Huelva ...
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OpenSesame: Software libre para diseños de experimentos y tareas de evaluación Actividades introductorias 9 de septiembre de 2014 [Actualizado el 17 de diciembre de 2014] Versión de OpenSesame 2.9.2 HERNÁNDEZ-SANDE, A.

GÓMEZ, J.

LORCA, J.A.

Universidad de Huelva

Índice de contenidos Introducción....................................................................................................................2 Actividad: Relaciones de equivalencia...........................................................................2 Ejecutando el programa por primera vez............................................................3 Configurando los parámetros iniciales................................................................4 Estableciendo jerarquía y secuencias..................................................................5 Elaborando los estímulos.....................................................................................6 Programando las respuestas.................................................................................8 Proporcionando feedback.....................................................................................9 Ejecución y registro de respuestas......................................................................11 Para profundizar más...........................................................................................12 Especificando variables...........................................................................12

Guía bajo licencia de Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional.

Hernández Sande, Alberto ([email protected]); Gómez Bujedo, Jesús ([email protected]); Lorca Marín, José Andrés ([email protected]). Laboratorio de Psicología Experimental, Departamento de Psicología Clínica, Experimental y Social, Universidad de Huelva: www.uhu.es/LABPEX/ doi:10.6084/m9.figshare.1261344

Hernández Sande, Alberto – [email protected] Laboratorio de Psicología Experimental, Universidad de Huelva

En esta guía se presentarán algunas nociones básicas para comenzar a familiarizarse con el software OpenSesame (Mathôt, Schreij, & Theeuwes, 2012). Este software se presenta como código abierto y permitirá, a medida que profundice, multitud de posibilidades y modificaciones en su funcionamiento. Si tiene cualquier duda o desea profundizar más, dispone de los siguientes recursos (en inglés): - Página oficial. Es la página desde la cual podrá acceder a todos los recursos. http://osdoc.cogsci.nl/ - Descarga del programa. Compruebe siempre disponer de la última versión, pues es posible que haya nuevas funcionalidades que le faciliten el trabajo. http://osdoc.cogsci.nl/gettingopensesame/download/ - Plugins. Descubra nuevas posibilidades, añadiendo nuevas capacidades al programa. http://osdoc.cogsci.nl/plug-ins/ - Dispositivos externos. Busque si hay soporte e intégrelo. http://osdoc.cogsci.nl/devices/ - Guías de funcionamiento. http://osdoc.cogsci.nl/tutorials/ - Foros. Diríjase a los foros oficiales si encuentra algún problema que no consiga resolver por otros medios. http://forum.cogsci.nl/ Actividad: Relaciones de equivalencia Antes de ponerse a trabajar con OpenSesame, es muy importante tener una idea de en qué consistirá la tarea para nuestro experimento o tarea de evaluación. En el ejemplo que nos ocupa, vamos a realizar una tarea de relaciones de equivalencia. Usando imágenes se mostrará en pantalla una serie de estímulos cuyo emparejamiento, correcto o incorrecto, tendrá su correspondiente feedback (bien / mal). El participante realizará el emparejamiento con uno de los dos elementos pulsando un botón. El botón situado a la derecha realizará el emparejamiento con el estímulo del mismo lado. Lo opuesto se repite con el otro botón. Aunque estos dos botones pueden ser de un mando, joystick o de botoneras dedicadas, por razones didácticas se utilizarán los botones “z” y “m” del teclado (aunque podrían ser otras). Uno

1 Uno

Dos

One

1

Two Botones

Botones One

BIEN

Two

BIEN

MAL

BIEN

MAL

MAL

Figura 1. La tarea se presentará con tres diapositivas distintas y dos botones habilitados para introducir la respuesta. Según el botón presionado, se mostrará otra diapositiva para proporcionar un feedback.

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Ejecutando el programa por primera vez Una vez se encuentre instalado el programa en el sistema operativo y proceda a ejecutarlo, se encontrará con la siguiente ventana (la apariencia puede variar dependiendo de la versión y el sistema operativo). La ventana se compone de tres secciones principales: • Una barra lateral, donde se encuentran elementos que añadir al experimento. • Una vista general (overview), en la que se muestra la jerarquía y secuencia de los elementos del experimento. • Una vista del elemento activo, para definir de forma gráfica los parámetros del elemento seleccionado.

Además, por supuesto, se dispone de una barra de menús en la parte superior de la ventana, y una serie de iconos que enlazan de forma rápida e intuitiva a algunas de las opciones contenidas en dichos menús. La barra lateral proporciona accesos directos a los elementos que serán los que den todo el contenido al experimento que se vaya a elaborar. Estos elementos deben ser arrastrados y soltados en el lugar que deseemos dentro de la jerarquía representada en la vista general (overview). Dependiendo de la resolución de la pantalla, podrían aparecer dos flechas (>>) en la parte inferior de esta barra, indicando que uno o varios de los elementos no están listados para su acceso rápido. Una simple pulsación de ratón sobre estas flechas nos mostrará el resto de elementos que antes estaban ocultos. Hernández Sande, Alberto – [email protected] Laboratorio de Psicología Experimental, Universidad de Huelva

La vista general (overview) proporciona, como su nombre indica, un resumen visual de la estructura del experimento. Jerarquía y secuencias son representadas en un árbol de elementos. Para añadir nuevos elementos, sólo hará falta arrastrar el deseado desde la barra lateral y soltarlo en el lugar que le corresponda de la vista general. La vista del elemento activo muestra los parámetros del suceso que haya sido previamente seleccionado en la vista general. Sin embargo, la primera vez que se ejecuta el programa, esta sección de la ventana se aprovecha como pantalla de bienvenida, con los comandos más usados para empezar a trabajar, como la creación de un nuevo experimento (sección New); abrir un experimento ya empezado o terminado (sección Open); y un apartado de enlaces de ayuda (sección Help).

Configurando los parámetros iniciales Tras iniciar el programa la vista del elemento activo siempre nos muestra las opciones para comenzar un nuevo proyecto. En este caso haremos doble click en Default template. A continuación podremos cambiar el motor (back-end) que ejecutará el proceso, la resolución a la que se mostrará, los colores por defecto de las diapositivas, la fuente y otras opciones. No vamos a profundizar en estos elementos en la presente guía, sólo vamos a tocar lo estrictamente necesario. Para comenzar, vamos a ponerle un nombre a la tarea. 1. Hacemos clic en New Experiment – Experiment, que se encuentra en la parte superior. 2. Escribimos “Relaciones de equivalencia”. 3. Presionamos [intro] en el teclado. Lo siguiente que vamos a cambiar son los colores por defecto, ya que tal y como está configurado inicialmente el programa mostrará las diapositivas con fondo negro y texto blanco. Vamos a invertirlo para que sea más natural. 1. Hacemos clic en el primer icono de la paleta de colores que se encuentra en la sección Colores (colors). 2. En la nueva ventana hacemos click al color negro, que es el primer bloque de la sección Basic colors, en el lado izquierdo y le damos a OK. Debería de aparecer ahora el código #000000 en el campo Primer plano (foreground). 3. Le damos al segundo icono de la paleta de colores. 4. En la ventana seleccionamos el blanco, que es el último bloque y presionamos OK. El código #ffffff aparecerá en el campo Fondo (background). Hay una forma alternativa para cambiar los colores por defecto, que es usando palabras. Una vía mucho más rápida para introducir colores básicos. 1. Escribimos en el campo Primer plano (foreground) “black”. 2. Escribimos en el campo Fondo (background) “white”. Como vamos a utilizar texto como estímulos, nos interesa que sea visible, por lo que el tamaño inicial de 18 quizás no sea el más adecuado. Vamos a incrementar el tamaño del texto por defecto. 1. En Tamaño de fuente (font size) escribimos “40”, o 2. hacemos clic en la flecha hacia arriba hasta obtener 40 pt. Este debería ser el resultado hasta el momento si se ha seguido correctamente todos los pasos.

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Estableciendo jerarquía y secuencias ¿Cuántas veces se presentará un estímulo al participante? ¿Cuándo se le mostrará la siguiente condición? Son preguntas básicas que determinarán la estructura del proyecto. Supongamos que se decide que cada condición deba ser ejecutada 5 veces por el participante, y para simplificar esta introducción, que el único requisito para pasar a la siguiente condición sea haberlo realizado, independientemente que haya sido bien o mal ejecutado.

Uno

1 1 Uno

One Dos

One

Two

5 veces

Two 5 veces

5 veces

En este caso nuestra jerarquía estará determinada por tres elementos bucle (loop) que añadiremos, pues son los que nos permiten ejecutar varias veces una misma secuencia. 1. Eliminaremos los elementos que hay actualmente (getting_started y welcome). Para ello, Hernández Sande, Alberto – [email protected] Laboratorio de Psicología Experimental, Universidad de Huelva

en la vista general (overview) hacemos clic derecho en cada uno de los dos elementos y seleccionamos Eliminar permanentemente todas las copias vinculadas (permanently delete all linked copies). 2. Seleccionamos la secuencia experiment en la vista general (overview). 3. En la barra lateral arrastramos el elemento bucle (loop) [ ] encima del elemento experiment en la vista general (overview). 4. Ahora arrastraremos el elemento secuencia (sequence) [ ] encima del bucle (loop) que acabamos de crear y seleccionaremos la opción Configurar como elemento a ejecutar para loop (set as item to run for loop). Repetimos la acción hasta tener tres elementos loop visibles con sus respectivas secuencias en la vista general (overview). 5. Renombramos los bucle (loop) como “bloque1”, “bloque2” y “bloque3”. Tras realizar estos pasos el resultado debería ser el siguiente.

Para finalizar, seleccionamos cada uno de los bucle (loop) y en la vista del elemento activo configuramos la sección Repetir (repeat) hasta que nos muestre cada ciclo 5,00 veces (each cycle 5,00 time(s)), para que cada bloque repita 5 veces la misma secuencia. Ya tenemos la estructura básica de la tarea.

Elaborando los estímulos Tenemos que elaborar tres estímulos, cada uno será presentado en un bloque diferente. Los estímulos visuales se generan a través del elemento bloc de dibujo (sketchpad). 1. En la barra lateral arrastramos el elemento bloc de dibujo (sketchpad) [ ] encima de un secuencia y seleccionamos la opción Introducir en sequence (Insert into sequence). Hernández Sande, Alberto – [email protected] Laboratorio de Psicología Experimental, Universidad de Huelva

Se repite el proceso hasta tener un bloc de dibujo (sketchpad) en cada bloque. A continuación vamos a editarlos. 1. Seleccionamos el primer bloc de dibujo (sketchpad) perteneciente al bloque1. Al hacerlo deberemos ver una cuadrícula y a la izquierda una serie de herramientas. 2. Cambiamos el nombre e introducimos “1uno”, nos servirá para tener más claro la ubicación de nuestros elementos en la jerarquía y el orden en que son presentados. 3. Hacemos clic en el icono con la letra A, que se encuentra entre las herramientas presentadas a la izquierda de la cuadrícula. 4. Hacemos clic en la posición exacta en la que introduciremos el número 1 dentro de la diapositiva, en este caso en el área superior, justo en la línea vertical que marca el centro. Saldrá un cuadro de diálogo pidiendo que introduzcamos el texto. Pulsamos la tecla numérica correspondiente y le damos a OK. 5. En la zona inferior izquierda introducimos “Uno”, y en la derecha “Dos”. ¡ATENCIÓN! La versión 2.9.1 puede dar problemas al escribir un número, según como se ha explicado en los pasos anteriores, dando como resultado no crear el número 1 bloqueando la herramienta. Es por ello que, si eso ocurriese, siga los pasos siguientes como método alternativo para generar el estímulo numérico: 1. Haga clic en el siguiente símbolo [ ] que se presenta arriba a la derecha, dentro de la vista del elemento bloc de dibujo (sketchpad). 2. Seleccione la opción Ver script (view script). 3. Inserte el siguiente código en una nueva línea: draw line -32 -288 0 -320 color="black" penwidth=6 z_index=0 show_if="always" draw line 0 -320 0 -224 color="black" penwidth=6 z_index=0 show_if="always"

4. Haga clic en la opción a Aplicar y cerrar (Apply and close) y prosiga con la guía normalmente. También puede generar gráficamente este estímulo mediante la herramienta de dibujo lineal en dos trazos [ ]. Seguimos el procedimiento hasta tener los tres estímulos “1uno”, “1one” y “unoone”, elaborándolos tal y como se han representado hasta ahora (figura 1, figura 2). El resultado final debería ser el siguiente.

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Programando las respuestas Tal y como estaba planteado desde el inicio, configuraremos las posibles respuestas como la presión de dos botones en el teclado del ordenador. En este caso “z” y “m”. La respuesta correcta va a ser siempre la presión de “z”, por lo que podremos crear un sólo elemento, y repetirlo en los otros dos bloques. 1. Arrastramos el elemento respuesta de teclado (keyboard_response) [ ] encima de un elemento bloc de dibujo (sketchpad) ya creado en la vista general (overview). El nuevo elemento aparecerá justo debajo del estímulo. 2. Seleccionamos el elemento creado y definimos Respuesta correcta (correct response) y Respuestas permitidas (allowed responses). Tenemos claro que la respuesta correcta sería la tecla “z”, y las respuestas posibles serían tanto el “z” y “m”. 3. Para averiguar cómo podríamos escribir el botón en los campos correspondientes para que el programa lo comprenda, hacemos clic en Lista de teclas disponibles (list available keys), y nos aparecerá un listado de todas las teclas que comprende. Encontraremos “z” y “m” en el listado. Aunque este paso sea muy obvio para este caso en concreto, podría haber otros como el Ctrl, que requeriría conocerlo (el Ctrl derecho sería “RIGHT CTRL”). 4. Rellenaremos el campo Respuesta correcta (correct response) con “z”, y el campo Respuestas permitidas (allowed responses) con “z;m”. El último campo restringirá las pulsaciones de tecla, de tal forma que sólo esas dos interaccionarán con el programa, el resto no causará ningún efecto (salvo ESC, que se utiliza para parar y salir de la tarea). 5. En las otras dos secuencias del resto de bloques llamaremos al mismo elemento que acabamos de configurar, para ello haremos clic derecho encima del recién creado elemento respuesta de teclado (keyboard_response) y seleccionaremos Crear copia vinculada (create Hernández Sande, Alberto – [email protected] Laboratorio de Psicología Experimental, Universidad de Huelva

linked copy), hasta que tengamos tres iguales. Arrastramos uno encima del elemento “1one” y otro encima de “unoone”, de tal forma que cada estímulo tenga después el mismo respuesta de teclado (keyboard_repsonse). Para la correcta interacción de los estímulos “1uno”, “1one” y “unoone” con los correspondientes respuesta de teclado (keyboard_response) hace falta cambiar la duración de los primeros. El campo Duración (duration) define hasta qué momento el elemento dejará de actuar. Se puede definir en milisegundos (introducir 5000 en este campo serán 5000ms o 5s) o bien por acciones, como por ejemplo keypress, en cuyo caso el elemento dejará de actuar al pulsar cualquier tecla. Para casos en los que el tiempo de presentación no sea importante, lo recomendable es establecer este valor en 0 en los estímulos para los que se espera una respuesta. Rellenaremos pues con un 0 el campo Duración (duration) de “1uno”, “1one” y “unoone”. Al finalizar esta parte de la actividad el proyecto debería quedar como en la imagen.

Proporcionando feedback El feedback se elabora teniendo en cuenta dos componentes: los estímulos y las condiciones bajo las que se mostrarán. En este caso tenemos dos estímulos (bien / mal) que se presentarán en función de una ejecución correcta de la tarea o incorrecta. Para elaborar los estímulos: 1. Arrastramos un elemento feedback [ ] desde la barra lateral hasta encima de respuesta de teclado (keyboard_response) del bloque1. Repetimos el proceso para obtener Hernández Sande, Alberto – [email protected] Laboratorio de Psicología Experimental, Universidad de Huelva

dos en total. 2. Seleccionamos el primer feedback creado, y lo renombramos a “bien”. Renombramos también el segundo feedback con el nombre “mal”. 4. En el elemento “bien”, hacemos clic en la herramienta para insertar texto A, pinchamos en el centro de la diapositiva (donde se cruzan las dos líneas gruesas) y escribimos “BIEN”. Hacemos lo mismo en el otro elemento pero escribiendo “MAL”. 5. Definiremos para ambos 2000ms de duración, introduciendo “2000” en el campo Duración (duration). Con esto el feedback será presentado durante 2 segundos. 6. Crearemos tres copias haciendo clic derecho sobre ellos y pulsando Crear copia vinculada (create linked copy), hasta tres elementos bien, y tres mal. Arrastraremos y posicionaremos cada uno hasta tener uno de cada en todas las secuencias. Ya están los estímulos creados pero falta configurar la condición bajo la cual se mostrará cada uno. 1. Seleccionamos la secuencia del bloque1. 2. Las condiciones están definidas por el campo Condición de ejecución (run if). Por defecto, todos los elementos se ejecutarán siempre de forma secuencial si en el campo pone siempre (always). Lo que deberemos hacer en esta ocasión es hacer doble clic e introducir “[correct] = 1” en el elemento “bien” y “[correct] = 0” en el elemento “mal”. 3. Repetir el proceso con las otras dos secuencias. La tarea ya se puede ejecutar con efectos visibles. Si se quiere comprobar cómo se ejecuta la tarea, hay un símbolo en la parte superior de la pantalla que contiene una flecha naranja que sirve para realizar pruebas rápidas. Al finalizar esta parte de la actividad, el resultado debería ser como el de la imagen.

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Ejecución y registro de respuestas Uno de los últimos pasos imprescindibles es configurar el programa para que registre las respuestas y así poder conocer parámetros como el tiempo de reacción y el número de aciertos. Esto se configura a través del elemento registro (logger), y deberá ser invocado, generalmente, cuando se finalice una secuencia. 1. Arrastraremos el elemento registro (logger) [ ] desde la barra lateral hasta encima del último elemento feedback del primer bloque. 2. Seleccionamos el nuevo elemento en la vista general (overview). Por defecto registrará todas las posibles variables, incluidas las que no han registrado ninguna actividad y por lo tanto no nos ofrecen ninguna información. Como analizar esta información se hace mucho más dificultosa con una gran cantidad de datos innecesarios, habrá que seleccionar concretamente sólo las que nos interesa, por lo que 3. Desmarcamos la opción Detectar y registrar automáticamente todas las variables (Automatically detect and log all variables). 4. A continuación, en el listado de abajo marcamos del ítem respuesta de teclado (keyboard_response) las variables response (respuesta proporcionada por el participante), response_time (para conocer el tiempo que ha tardado hasta responder) y correct (para saber si ha sido acierto o error). 5. Introducimos el elemento registro (logger) creado en las otras dos secuencias mediante la opción Crear copia vinculada (create linked copy), haciendo clic derecho en el elemento. Ahora la tarea está configurada por completo. El resultado final debería ser como en la siguiente imagen.

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Para ejecutar la tarea y exportar los resultados a un fichero, hay que presionar, en la barra superior, el icono con la flecha verde para ejecutarlo a pantalla completa (o presionar Control+R), o, si queremos que se ejecute en una ventana, el icono de la flecha verde con una ventana (o presionar Control+W). Al elegir cualquiera de estas dos opciones saldrá un cuadro de diálogo en el que nos pedirá que insertemos el número del participante. Puede ser cualquier número, pero en experimentos o tareas de evaluación quizás queramos llevar la cuenta del número de participantes o bien relacionar de algún modo el número con el participante en cuestión en tareas de evaluación. Al elegir el número le damos a OK y nos preguntará dónde queremos guardar el archivo con los resultados. Seleccionamos una carpeta y le damos a Guardar. La tarea comenzará en pantalla. Se recomienda tener instalado LibreOffice para leer el fichero de salida de datos. Se puede descargar de forma gratuita en el siguiente enlace: http://www.libreoffice.org/

Para profundizar más Estaremos de acuerdo que el ejercicio presentado y realizado hasta ahora está lejos de un uso práctico. Lo ideal sería que los estímulos cambiasen de lugar y la respuesta correspondiente cambiase también según el estímulo presentado. Para realizar esto es necesario especificar variables. Si se quiere profundizar en este apartado sin realizar los anteriores, descarga el fichero de la actividad 1.1 finalizada.

Especificando variables 1. Seleccionamos bloque1, y especificamos el número de ciclos en 2, pues tendremos dos variantes del estímulo (a veces el componente “uno” del estímulo estará a la izquierda, y a veces estará a la derecha). Si queremos seguir manteniendo que los estímulos se presenten 5 veces, deberemos especificar que los dos ciclos se repetirán 2,5 veces (2 x 2,5 = 5 presentaciones) 2. Pulsamos añadir variable (add variable), y nombramos la variable como “texto1”, volvemos a pulsar hasta tener otras dos variables, nombradas “texto2” y “correct_response”. 3. Hacemos doble clic en el primer campo de la columna “texto1” y escribimos “Uno”. En el segundo campo escribimos “Dos”. 4. Repetimos el proceso con la columna “texto2” y escribimos, por este orden “Dos” y “Uno”. El orden es importante, pues en los estímulos se presentarán conjuntamente el “texto1” y el “texo2”. 5. La tercera variable que hemos nombrado “correct_response” establecerá la respuesta correcta. Como el orden de los estímulos varía, la respuesta correcta se convertirá también en una variable con dos posibilidades. Escribiremos por lo tanto, en el primer campo, “z”, ya que en el ciclo 1 el componente “Uno” estará a la izquierda., y en el segundo campo “m”.

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6. Borraremos el campo Respuesta correcta (correct response) del elemento respuesta de teclado (keyboard_response) para dejarlo vacío. De este modo lo que hemos definido en el bloque1 no entrará en conflicto con lo definido por este elemento. 7. Definiremos también las variables en el bloque2 y bloque3 como se muestran en las imágenes.

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8. Por último, modificamos los tres elementos bloc de dibujo (sketchpad) para incorporar estas variables, sustituyendo las palabras inferiores por “[texto1]” y “[texto2]”, estando situados a la izquierda y derecha respectivamente. Para la sustitución deberemos pulsar en Ver script (view script), y localizar las palabras a sustituir, en este caso cambiaremos por ejemplo: draw textline -288 256 "Uno" center=1 color="black" font_family="mono" font_bold="no" font_italic="no" html="yes" z_index=0 show_if="always" draw textline 288 256 "Dos" center=1 color="black" font_family="mono" font_bold="no" font_italic="no" html="yes" z_index=0 show_if="always"

font_size=40 font_size=40

Por: draw textline font_bold="no" draw textline font_bold="no"

-288 256 "[texto1]" center=1 color="black" font_family="mono" font_size=40 font_italic="no" html="yes" z_index=0 show_if="always" 288 256 "[texto2]" center=1 color="black" font_family="mono" font_size=40 font_italic="no" html="yes" z_index=0 show_if="always"

Pulsamos Aplicar y cerrar (apply and close) y daría como resultado la siguiente imagen.

9. Repetimos la misma lógica con los otros dos elementos bloc de dibujo (sketchpad) y probamos el experimento. ¡Observe el resultado! Mathôt, S., Schreij, D., & Theeuwes, J. (2012). OpenSesame: An open-source, graphical experiment builder for the social sciences. Behavior Research Methods, 44(2), 314-324. doi:10.3758/s13428011-0168-7

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