Memoria del juego (fragmento) - Escuela de Game Design

Rally-X (Midway, primero en dar partidas gratis, tener música de fondo y un radar). .... través de rampas y obstáculos –Gyroscope–, o jugando al ajedrez contra.
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CECILIA BARAT DURGAN A. NALLAR

Diseño de juegos en América latina HISTORIA III

MEMORIA DEL JUEGO

Diseño de juegos en América latina

Nallar, Durgan Alberto Memoria del juego / Durgan Alberto Nallar ; Cecilia Barat. - 1a ed . - Ciudad Autónoma de Buenos Aires : Nallar, Durgan Alberto, 2017. 384 p. ; 21 x 15 cm. - (Diseño de juegos en América latina) ISBN 978-987-42-3590-9

1. Diseño de Videojuegos. 2. Estudio Histórico. I. Zabala Borgeaud, ilus. II. Komel, Fernando Adrián, ilus. III. Título CDD 794.8

Primera edición: Marzo de 2017 Todos los derechos reservados. Esta publicación no puede ser reproducida en ninguna de sus partes ni por ningún medio sin el previo consentimiento por escrito de los autores. IMPRESO EN BUENOS AIRES REPÚBLICA ARGENTINA

Queda hecho el depósito que previene la ley 11.723 © 2017 Cecilia Barat, Durgan A. Nallar www.gamedesignla.com

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MEMORIA DEL JUEGO

INDICE Prefacio, 11 Sobre la memoria, 13 Instrucciones para operar una máquina del tiempo, 17

I. AUTOMÁTICA

El tiempo del miedo, 19

II. ELECTROMECÁNICA El tiempo del asombro, 81

III. VIDEOELECTRÓNICA El tiempo del ensueño, 139 ..................... Epílogo, 321

Cronología, 235 Memorias, 337 Índice temático, 368 Referencias, 372

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MEMORIA DEL JUEGO

Prefacio Un diseñador debe saber todo lo posible acerca del pasado. Es la manera de entender el presente y de anticipar el futuro, su «visión retrotelescópica», como la hemos nombrado en el primer libro de la colección. Este último tomo de Diseño de juegos en América latina trata sobre la visión retrotelescópica. Vamos a subirnos a una máquina del tiempo para viajar por épocas y lugares relacionados con el acto y la necesidad del juego. Pero vaya una advertencia para los viajeros: la máquina tiene los tornillos flojos, suelta vapor por todos lados y hace un chirrido escandaloso. No es nueva ni bonita, es lo que conseguimos en una casa de antigüedades en un mundo muy lejano. Para conveniencia del lector, le hemos dado forma momentánea de libro. Vamos a pasear y observar escenas que se suceden en forma cronológica, pero no siempre. Momentos que existieron, o no. La idea es contar la historia lúdica, pero sin ponernos solemnes. El libro mismo pretende ser juego. Mientras este cronista timonea, baja palancas y presiona botones, Cecilia Barat, coautora de Memoria del juego, se encarga de los instrumentos de navegación y de que haya combustible en la caldera. Enfundada en un mameluco, un poco enojada, con la nariz tiznada de hollín y 11

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echando chispitas azules, lleva la máquina hacia los mundos del juguete, los parques, la cultura lúdica y los mecanismos ópticos. No importa quién escribió qué, solo que el viaje resulte inspirador. Hemos narrado casi todo como pequeñas ficciones basadas en una ardua investigación de registros históricos. Creemos que el efecto será positivo y que quien viaje con nosotros podrá retener una experiencia única. Debajo de cada texto, a la derecha del sistema de navegación de la máquina, verán un número que conduce a la fuente que hemos utilizado. Memoria del juego es en parte un homenaje a otra, la Memoria del fuego, del escritor uruguayo Eduardo Galeano, quien hace dos años partiera hacia las Tierras Imperecederas. De él hemos tomado la idea de narrar la historia en un formato novelado y poniendo referencias al pie para aquellos lectores que deseen información complementaria sobre lo que se cuenta aquí. Nos intriga muchísimo cómo la tecnología parece evolucionar siempre de la mano de los mecanismos lúdicos. El juego cumple un rol decisivo en la vida humana, tanto como el arte; y tal vez se trata, al fin y al cabo, de una misma cosa. Su impacto social es tan extenso que define la cultura. Como dijimos en Estructura lúdica, el juego es aprendizaje, socialización y expresión. Somos lo que jugamos. Dan

Buenos Aires, marzo de 2017

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MEMORIA DEL JUEGO

Sobre la memoria A veces la memoria nos juega malas pasadas. Recordamos a la perfección un objeto, un suceso, una frase, una escena, una época. Sin embargo, otro recuerda lo mismo, pero con ligeras diferencias o, tal vez, su recuerdo es diametralmente opuesto al nuestro. La memoria es una visión personal o colectiva, pero inexacta. No tiene validez documental. Es una relación entre nosotros –que vivimos en el presente– y el pasado. Por eso se desplaza, cobra nuevos significados con el correr del tiempo, se le añaden las nuevas experiencias que transitamos. No puede ser una construcción fija, aunque lo creamos así. La historia, o mejor dicho los datos históricos –fríos, comprobables, documentados–, nos parecen un cuerpo sin alma si no entendemos el conjunto de experiencias que rodearon un hecho o una época. Y las experiencias son eso que sintieron, vivieron y pensaron una suma de individuos en un momento dado. Aquí es donde aparece la memoria dándole sentido a la historia. Cuando se nos ocurrió escribir un libro sobre historia del juego sabíamos que el asunto era una enormidad: el juego acompaña al hombre 13

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desde el origen mismo. Compartimos con los animales el impulso de juego, que es un movimiento libre, sin una razón que lo vincule a un fin específico. El juego es, también, un espacio –como la fiesta– donde se suspende el tiempo. Será por esto que la infancia está atravesada por el movimiento, el juego, la fiesta y un tiempo dilatado que se va interrumpiendo cada vez más seguido cuando se nos impone el horario de las comidas, del descanso, del estudio y del trabajo. Pero, así como tenemos en común con los animales el impulso de libre juego, también nos diferenciamos de ellos porque podemos establecer un juego con reglas, imponer un recorrido, es decir, una racionalidad libre de fines. En ese espacio controlado podemos equivocarnos y aprender sin mayores inconvenientes. El juego se convierte así en nuestro laboratorio de vida. Asimismo, quien observa jugar también participa del juego. El elemento lúdico, aunque permanezca velado, está presente en casi todas las expresiones de la cultura. En los ritos religiosos, en la danza, en el teatro, en la música, en el arte. Allí también hay «jugadores» y «espectadores», todos partícipes de ese espacio de simulación. La importancia que le damos al juego es tal que los objetos que seleccionamos o construimos para jugar –ya sean juguetes o elementos como dados, piezas, tableros– tienen un valor estético en sí, son cosas fuera de lo común, objetos especiales por su atractivo y diseño. Tienen el efecto de un talismán. Pero el juego, que acompaña a la humanidad desde sus albores, también va de la mano con el devenir del conocimiento y de la ciencia. Los primeros automatismos de la Antigüedad no se inventaron con un fin utilitario, para eso tuvieron que pasar muchos siglos. En cambio, sí fueron utilizados como complementos del culto o como mecanismos lúdicos para solaz de las personas. Con la Revolución Industrial ocurrirá al revés, la tecnología y la ciencia estarán al servicio del desarrollo económico y, de forma emergente, esos avances técnicos se irán incorporando al esparcimiento de las multitudes urbanas. Memoria del juego está dividida en tres partes: «Automática», «Electromecánica» y «Videoelectrónica», términos que hacen referencia al movimiento y a la tecnología, reforzando el vínculo entre el juego, como impulso natural del hombre, con la cultura y el conocimiento científico. Con este libro nos propusimos exaltar la experiencia de lo que es jugar. Recrear lo que nos pasaba con determinados juegos y al manipular ciertos juguetes. Rescatamos nuestras propias vivencias y las de personas cercanas. Hicimos el ejercicio de imaginarnos lo que pudieron pensar 14

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otros que estaban a nuestro alrededor. Los forzamos a decir y pensar cosas que, tal vez, jamás hayan pensado ni dicho, pero que podrían haber hecho. Este libro es de por sí un juego, porque nos pusimos en el rol de gente que ha vivido en otro tiempo y lugar, décadas, siglos o milenios antes que nosotros. Nos tomamos el atrevimiento de hablar por ellos, de relatar sus experiencias. Inventamos escenas inexistentes, introdujimos anacronismos, hicimos ficción. Pusimos en práctica nuestra relación dinámica con el pasado. Pero si bien tratamos con cierto descaro a algunos personajes reales, creamos otros ficticios y, a veces, indicamos fechas hipotéticas, trabajamos con una sólida base histórica. Identificamos los hitos más relevantes de la historia del juego, establecimos diálogos entre los distintos relatos del libro y le dimos importancia al contexto cultural e histórico en el que surgen. Al ser el juego tan viejo como la humanidad, su historia se entremezcla con el mito. Ocurre también que hay formas de juego que son representaciones arquetípicas –en el sentido junguiano–, por lo tanto, su génesis se encuentra en casi todo grupo humano y su origen es múltiple. Otras formas lúdicas son difíciles de rastrear porque no han quedado fuentes fidedignas y hay testimonios contradictorios. Todo eso se ve reflejado en esta Memoria del juego, que fue organizada en una secuencia cronológica. A medida que avanza hacia el presente, la calidad de la información es mayor y más precisa. Partes de este libro tienen un dejo de nostalgia, en especial en aquellos textos que tienen que ver con el tiempo de la infancia de quienes lo escribimos. En nuestro mundo, los cambios son tan rápidos y profundos que, en ese vértigo, se vive más tiempo en el pasado porque el presente se vuelve obsoleto casi al instante. Nuestra generación, que nació jugando juegos tradicionales, fue testigo de la introducción de la videoelectrónica. Desde las máquinas de juegos más elementales hasta la realidad virtual. Todo en unas pocas décadas. Hacer una suerte de musealización de nuestros juegos y juguetes es una manera de dejar un testimonio de primera mano, pero también ayudar a nuevas generaciones a tener perspectiva de desde dónde venimos. Como verá el lector, el patio de recreo de la escuela y las vacaciones de verano tienen una presencia importante en nuestra memoria. Lo mismo ocurre con el cine, que cambió nuestra manera de mirar imágenes. La oscuridad de la sala nos permitió mayor inmersión en la historia que proyecta. Los videojuegos son parte de esa evolución. 15

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Y como la memoria es caprichosa, con seguridad dejamos de lado cosas tan importantes que será imperdonable para nuestros lectores. A nuestro favor, podemos decir que, al igual que el juego, la memoria es un movimiento de vaivén y tal vez este libro deba ser ampliado, rescrito y sobrescrito cada cierto tiempo. Pero, para nosotros, eso es impensable. Cecilia

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MEMORIA DEL JUEGO

Instrucciones para operar una máquina del tiempo Este libro puede leerse de muchas formas. En el orden habitual de la mayoría de los libros; o sea, yendo de corrido desde aquí hacia las páginas finales. Esto llevará al lector en un orden cronológico que intercala los distintos temas expuestos.

La segunda forma consiste en hacer la lectura en el orden inverso; es decir, saltando ahora a las últimas páginas y retrocediendo a través de las tres eras: Videoelectrónica, Electromecánica y Automática. En este caso, la lectura proporciona una experiencia diferente, porque va desde el futuro hacia el pasado y relaciona otros temas. Desde luego, se puede viajar sin una dirección fija.

La tercera posibilidad consiste en saltar entre textos relacionados por un tema específico, usando los indicadores de navegación. Debajo de cada entrada el lector verá una suerte de «reloj» entre corchetes que indica el texto actual, dónde continúa esa historia, y de dónde procede. Por ejemplo, [17:96:112] significa que el texto actual (96, en negrita) proviene de la historia número 17 y prosigue en la historia 112. Junto a los indicadores de navegación, hemos proporcionado números adicionales, en cursiva, que señalan material de referencia acerca del tema de cada historia, para el caso de que el lector desee investigar por su cuenta. Se pueden consultar las referencias en las últimas páginas de Memoria del juego. Otras formas de navegación incluyen la cronología y el índice temático.

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MEMORIA DEL JUEGO

I. AUTOMÁTICA

El tiempo del miedo 19

MEMORIA DEL JUEGO

«

El juego es más viejo que la cultura; pues, por mucho que estrechemos el concepto de ésta, presupone siempre una sociedad humana, y los animales no han esperado a que el hombre les enseñara a jugar.» Johan Huizinga, Homo Ludens, 1938

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3300 a.C. Sumeria

El que mira la luna El Monolito ha desaparecido muchos siglos atrás y no volverá al recuerdo de los hombres hasta 1948. Ahora en el viejo valle donde los Primeros merodeaban hay un pueblo, que también es viejo, y dos ríos, que parecen haber estado allí desde siempre. Los hombres andan erguidos, envueltos en ropas y con zapatones de piel que los protegen del invierno. Las extensas jornadas de cacería terminan en rondas de empujones y golpes amistosos, o no tanto, que hacen reír a las mujeres y niños y dan premio. No se juega solo: se arma un bando que compite contra otro. El más fuerte o el más rápido se queda con las cabezas de los bueyes y pájaros que se apilan tras la jornada. Los perdedores se llevan lo que resta y por todas partes se va y se viene intercambiando carne por semillas y semillas por carne. Con cada luna nueva vienen a comerciar los hombres del este, que traen piezas de bronce, armas y collares de huesos, y un día, contagiados por el juego, se suman a la competencia. Apuestan trofeos y aportan risas, y no falta una que otra escaramuza. Cuando ganan los visitantes hay que dejar registro. Se ponen huesecillos y miniaturas de barro y piedra dentro de una bola hueca de arcilla, se la marca por fuera con el nombre del propietario, y cuando se endurece ya es prueba y también premio. En caso de discusión, basta con romperla y comprobar lo que tiene adentro. Así los hombres llevan y traen mercadería sin tener que cargarla. Y otro día ya no se rompe, se intercambia bola por cuero, carne por bola, bola por semilla. Esa noche, mirando como siempre el disco blanco de la luna, uno de los hombres tiene una idea. Sin saber por qué, le viene a la memoria la forma rectangular y fría de una losa negra y, en lugar de meter cosas en la bola de arcilla, la aplasta y cuando todavía está fresca le hace marcas que representan cosas y así inventa el arte de escribir. [00:01:03] 1

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Diseño de juegos en América latina En otro tiempo En todas partes

El mejor juguete del mundo Una naranja cae de un árbol y rueda unos metros. Un pie cercano la empuja y la impulsa a seguir su movimiento. El muchacho se agacha y toma la naranja con las manos. Es una esfera perfecta y colorida. La lanza al aire y la vuelve a capturar antes de que se estrelle en el suelo. La pelota no fue un invento, sino el encuentro entre un objeto de la naturaleza, esférico, de superficie lisa, y un ser humano en estado de ocio. No hay cultura en la Antigüedad que no tenga su pelota. Hechas con cáñamo, cuero, con vejigas de animales o caucho, rellenas o huecas e infladas con aire. Las hay pesadas y duras a las que hay que evitar exponer la cabeza. O tan livianas que pueden rebotar al caer y volver a elevarse, como las liebres y las langostas. [01:02:24]

2750 a.C. Lagash, Sumeria

Echar la suerte La anciana sabia ahueca su túnica mugrienta haciendo como una bolsita. Allí coloca unas piedras pequeñas y las revuelve agitando la tela. Hacen un tintineo al golpearse entre ellas. Con un gesto rápido las vuelca sobre el piso de tierra. Su cara de máscara observa. Se suspende el tiempo, el día se vuelve negro. O así le parece al viajero temeroso que le pide consejo a la vieja. Las piedritas tienen marcas que no entiende. En esas muescas está escrito su destino. [01:03:09]

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MEMORIA DEL JUEGO 1283 Castilla

Alfonso, el sabio Al enemigo moro le reconoce su refinadísima cultura. Está cansado de gobernar sobre gentes bárbaras, y está convencido de educar a la rústica nobleza castellana. Para eso no hay nada mejor que la autoridad del rey. Aunque mucha autoridad no logra imponer entre ellos. Alfonso sabe que no heredó la sagacidad política de su padre, así que emplea otras armas. Está decidido a sacarle brillo a España, opacada durante siglos por la magia de su vecina al-Ándalus. Lo primero es escribir la historia, contarla de una manera que favorezca a su reino. Encarga a los cronistas la redacción de dos grandes obras. Una sobre España y otra sobre el mundo. Las crónicas alfonsíes, manuscritas en bellísimos volúmenes, bien encuadernadas y con ilustraciones de colores brillantes, están redactadas en castellano para que puedan ser leídas por sus gobernados, que de latín sólo oyeron el pater noster en boca del obispo. Alfonso es pragmático a la hora de rodearse de intelectuales. Lo que no se consigue en Castilla y León, lo trae bien pagado de afuera: hebreos, musulmanes, italianos, y otros de regiones remotas, son quienes integran su recién creada Escuela de Traductores de Toledo. Una usina donde todo el saber es recogido, sistematizado y publicado. Esa es la orden del rey. Allí se producen obras en prosa como las Cantigas de Santa María, el Lapidario, un tratado sobre piedras, y las Tablas astronómicas. Y también los Libros de acedrex, dados e tablas, uno de los escritos más importantes y completos sobre el tema, porque Alfonso X sabe que el juego es quizás una de las expresiones más altas de la cultura. [21:23:30] 15

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Diseño de juegos en América latina 1340 París

La peste negra Jean tiene nueve años cuando ve por primera vez, desde la pequeña ventana del carruaje que lo traslada a la coronación de su padre, a los campesinos jugando con palos y pelotas de madera. Son muchos niños, algunos de su edad, que se amontonan en la campiña bajo un día luminoso. Al parecer, el juego consiste en golpear las pelotas unas con otras empujándolas con un palo y a veces con las mismas herramientas que se usan para sembrar las tierras reales. Los cocheros le explican que es un pasatiempo antiguo al que los plebeyos llaman jeu de maille. Jean tiene once años cuando manda a acondicionar un espacio de juego en los jardines de palacio, y ve con satisfacción que los demás príncipes y nobles adultos se divierten tanto como él. Tiene trece cuando es nombrado Duque de Normandía y contrae matrimonio con la hija del rey de Bohemia. La ceremonia se lleva a cabo ante seis mil invitados de lujo congregados en los patios de Notre Dame. En esa oportunidad, como parte de los festejos, organiza una ronda de jeu de maille y manda cambiar las pelotas de madera por marfil y los palos por martillos lustrados y engarzados en plata. Tiene diecisiete cuando la peste negra mata a su esposa, y entonces ordena construir un espacio cerrado tras los muros y techos de su mansión. Los carpinteros reales diseñan una gran plataforma que cubren de terciopelo verde, para que el duque todavía tenga la sensación de jugar en sus jardines, lejos de la enfermedad. Además, colocan obstáculos y pequeños arcos en el falso césped. En agradecimiento, Jean les permite jugar y hasta se digna hacerlo con ellos. Tiene dieciocho cuando, muerto su padre, y ya casado con su segunda esposa, la condesa de Auvergne, es coronado rey de Francia y pasa a ser llamado Jean le Bon, Juan II el Bueno. [02:24:32] 16, 17

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MEMORIA DEL JUEGO 1845 Filadelfia

Euphonia En la sala no cabe un alfiler. Las butacas están ocupadas y hay gente de pie. Otros, parados sobre la punta de los zapatos, se asoman por las puertas intentando ver. El aire está espeso de aliento y de espera. Al frente, una sábana cubre lo que imaginan es un aparato. Por fin, anuncian al señor Joseph Farber. Ya era hora. Farber es un estudioso de la voz humana y viene desde Londres a presentar en suelo norteamericano su Fabulosa Máquina de Hablar. Tras un breve preludio descorre la sábana blanca. El aparato es una especie de piano o clavecín de patas torneadas con una extraña estructura de madera encima, como si fuese un andamio que sostiene un sistema de fuelles conectados al instrumento de música. Una cabeza de mujer unida al sistema de fuelles por una compleja tubería cuelga de la estructura como si fuera la Medusa clavada en una pica. Un hombre se sienta en el banquillo y toca una nota. La sostiene presionada un instante. Luego arremete hacia las teclas como comenzando un concierto. «Buenas tardes, me llamo Euphonia», la voz femenina sale de la boca de la mujer que se mueve. Tiene un acento extraño. La cara de Euphonia esconde una réplica mecánica de la garganta humana, con mandíbulas, cuerdas vocales, glotis y lengua. Euphonia sigue hablando por el transcurso de una hora hasta que finaliza la exhibición. Todos concluyen lo mismo. La máquina es maravillosa. Pero Euphonia tan perturbadora como un cuento de Poe. [43:47:59] 35

1870 Europa

Juguetes ópticos Los científicos demuestran interés en la cuestión de la percepción visual, sobre todo de los fenómenos ópticos. Se preguntan cómo es el proceso de la mirada, qué vemos y cómo vemos. 69

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II. ELECTROMECÁNICA El tiempo del asombro 81

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«

Toda señal de vida ha quedado extinguida en Hiroshima. Hombres y animales, plantas e insectos han perecido abrasados por el fuego o por efecto de horrísonas ondas de aire incendiado. Resulta imposible hacer el recuento de víctimas, ya que los restos no pueden ser identificados. La ciudad ha dejado de existir». Radio de Tokio Martes, 7 de agosto de 1945

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1894 San Francisco

Tragaesperanzas Es alemán el inventor de la máquina tragamonedas o, si se prefiere, tragaperras. Un tal Charles Fey, nacido en el pueblito de Vöhringen, en Bavaria. Fey se llamaba August, pero odia que le digan «Gus», por eso cuando emigró a los Estados Unidos se cambió de nombre y, ya que estaba, contrajo matrimonio con una americana. De chiquito ya andaba arreglando cosas y metiendo mano en todo lo que tuviera forma de máquina. Trabajó en París, fumó puros, vivió cinco años en Londres, juntó unas pocas libras y a los veintitrés hizo el gran viaje a la tierra de la libertad, o sea al continente americano, promocionado como un solo país en el norte. Fue siguiendo el rastro de un tío inmigrado a Nueva Jersey a quien nunca encontró, hasta afincarse en la ruidosa San Francisco. Después estuvo trabajando en una empresa de telégrafos y, de un compañero constructor de la primera máquina de póker con sistema de pago automático (hasta ahí hacía falta un tipo que pagara los premios), se llevó sin permiso la idea luminosa: inventó la «slot machine», que, además de premiar sola, premia con monedas en lugar de papelitos. Como es una cosa emotiva, le pone el nombre de Liberty Bell, que desde 1776 es símbolo de independencia por aquellos lugares. Antes de eso ya existían estas máquinas tragaesperanzas, porque en 1891 la Sittman and Pitt de Nueva York entregaba cigarros, ginebra y goma de mascar a los que alineaban cinco figuras –de las cincuenta cartas del póker– a fuerza de darle y darle a la palanca. La máquina de Fey tiene sólo tres rodillos donde dan vueltas diamantes, corazones, picas, herraduras y campanas rotas, como la verdadera Campana de la Libertad, que tiene una rajadura misteriosa por lo metafórico. El auténtico cambio, la gran revolución, está en que el apostador 85

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que anda con buena fortuna y saca tres campanitas al hilo, gana cincuenta centavos contantes y sonantes. La Liberty timbera es enorme, dorada y negra y de puro hierro, y cuando suelta monedas pega un campanazo que aturde. Recompensa instantánea, éxito seguro. Filas de viciosos a toda hora hacen que Charles abra su propio taller. En 1907, la Mills Novelty Company cambia hierro por madera, figuras por frutas, y a esta nueva máquina la bautiza Operator Bell, que se vuelve moda para siempre y recibe el cariñoso apodo de «fruit machine». No pasa mucho tiempo hasta que la ley de California dice: apostar en estas máquinas es ilegal porque no podemos cobrar impuestos. [49:56:65] 45

1895 Coney Island

Amusement Parks En los suburbios de la ciudad de Nueva York, al sur de Brooklyn, hay una isla con unas hermosas y ventosas playas sobre el océano. Cada vez vive más gente en la ciudad y durante las primaveras y los calores sofocantes de los veranos Coney Island recibe a miles de excursionistas que buscan el mar abierto. Al principio, las familias más acomodadas se instalan en sus hoteles veraniegos y balnearios. Para los años ochenta del siglo, hay construidos tres hipódromos, que convierten a Coney en un punto de peregrinación de «burreros» de toda calaña. Como siempre ocurre en este siglo vertiginoso y alocado, pronto el margen occidental de la isla se puebla de chusma neoyorkina ávida de placeres que van contra todo decoro: garitos, salones de baile y espectáculos. Juego, prostitución y disturbios hacen huir a las muy puritanas familias hacia lugares más recoletos. Para fines de siglo, Coney Island ya es un paseo obligado en la temporada de buen clima. Las autoridades comunales hacen esfuerzos para torcer la mala fama de la isla y atraer a las clases medias con un toque belle époque. Construyen puentes para comunicarla por transporte terrestre, diseñan paseos costeros y a lo largo de la playa surgen «roller coasters», circos con sus carpas en punta, atracciones de feria. La afluen86

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cia de público es tal que unos cuantos visionarios con olfato para los negocios invierten y edifican grandes parques de recreación cerrados: se cobra entrada. En 1895, se inaugura el primer parque cerrado de la isla, el Sea Lion Park, que ofrece espectáculos acuáticos con lobos marinos. Entre sus muchas atracciones está Flip Flap Railway, una montaña rusa un poco floja en cuanto a sistemas de seguridad, con un rulo que cae desde veinte metros. Al alzar la vista aún puede verse el imponente Elephantine Colossus, un hotel de siete pisos y treinta y un habitaciones en forma de paquidermo; funciona desde hace diez años, mezcla de paseo, tienda, salón y burdel. Un año después es devorado por el fuego. En 1897, abre sus portones uno de los grandes amusement parks de Coney Island, el Steeplechase Park. Apenas inicia el nuevo siglo, en 1903, se suma el Luna Park, que se levanta en el mismo predio donde antes estaba el Sea Lion y, un año más tarde, en 1904, inaugura el otro clásico de la zona, Dreamland. Los tres parques sufren incendios, algo habitual, ya que todo se construye con madera y materiales inflamables y los vientos atlánticos son un escándalo. El desastre de Dreamland es en 1911 y es tan pesadillesco que cierra sus puertas. Al Luna Park las llamas le tocan en 1944 y baja la persiana poco después. El Steeplechase también se chamusca lindo en 1907 pero su dueño, tenaz, lo reinaugura hacia 1908: sigue siendo un buen negocio. Cierra sus puertas en 1964, cansado de adaptarse a los cambios y reinventarse cada década. Muchas de las maquinarias más maravillosas de Coney Island se inspiran o directamente son adquiridas en las exposiciones universales, enormes ferias que desde mediados del siglo XIX celebran los avances tecnológicos, industriales y culturales de las naciones. La Ferris Wheel del Steeplechase es copia de una expuesta en la World’s Columbian Exposition de Chicago en 1893. El Parachute Drop se compra en la Feria Mundial de Nueva York en 1939; la Electric Tower y la atracción A Trip To The Moon del Luna Park, en la Exposición Panamericana de Buffalo de 1901. La tecnología aplicada a la diversión convive con construcciones a escala de fantasías orientales, reproducciones del Big Ben londinense, canales venecianos, un paisaje alpino o la tierra de Liliput. [53:57:63] 46, 47

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Diseño de juegos en América latina 1901 Liverpool

Meccano Pasaron décadas desde las primeras construcciones de hierro y vidrio. En Hyde Park de un año al otro se levanta un gigantesco edificio. El Crystal Palace se inaugura para la Exposición Universal de 1851 y luego de un tiempo lo desarman y lo vuelven a armar enterito un poco más al sur de Londres. De 1887 a 1889, en París, para otra Exposición, construyen una torre inusitadamente alta, de más de trescientos metros. La Eiffel, en un principio resistida por los parisinos, termina siendo el sello de la francité. Los ingenieros de la Revolución Industrial ponen toda la carne en el asador para mostrar al mundo los avances de la ciencia y de la técnica. Cuando a Frank Hornby, un inventor de la industrialísima Liverpool, apenas iniciado el siglo se le ocurre vender como juguete para niños un kit de construcción, la novedad es aceptada con naturalidad. Es el juguete que todos estaban esperando sin saberlo. Lo llama Mechanics Made Easy y al poco tiempo la renombra Meccano. Ya al comienzo de la Primera Guerra Meccano tiene fábricas fuera de Inglaterra. El furor es tal que aparecen en cada rincón del planeta juguetes que imitan el mismo principio: El nuevo ingeniero argentino, El experto mecánico, en Argentina; Erector, en Estados Unidos, y Merkur, en Checoslovaquia. La caja viene con distintas piezas metálicas de varios colores. Cada pieza está perforada en toda su extensión con agujeros para poder ensamblarla a otras piezas mediante tornillos y tuercas. Con ese fin vienen también una pequeña llave y un destornillador. En el cuadernillo de instrucciones enseñan cómo armar el modelo que propone la caja, que está numerada dependiendo de si es un vehículo, un puente, un barco, una máquina. Se acompaña con poleas, rueditas, ejes, todo lo necesario para reproducir el modelo. Las familias aman los mecanos porque logran aplacar el bullicio infantil en las horas de juego. «¡Y aprenden!», dicen en la cocina mientras se preparan un té y fantasean que Luisito sea un futuro ingeniero. Hijos de la Revolución Industrial, los padres sospechan que el juego es tiempo perdido. Dinero perdido. Y Luisito, con su Meccano Nº 5, en vez del auto del modelo, se las arregla para armar un robot. [58:58:87] 48, 49

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MEMORIA DEL JUEGO 1904 Virginia

Fortune Teller No hace mucho tiempo desde que conviven hombres y máquinas. La gitana, que ha perdido a casi todos sus clientes, por fin deja el orgullo de lado y hace fila delante de la galería donde se puede visitar a estos nuevos adivinos artificiales. Hay de todo: mujeres vestidas mejor o peor, viejos, jóvenes y algunos niños de pantalón corto abrazados a la pierna de los mayores, porque les da miedo. Todos esperan que las prodigiosas máquinas les digan cómo será el futuro y que lo hagan con tecnológica eficiencia. La gitana, que lleva años en el oficio, sabe predecir con cartas de Tarot, observando la línea de la vida de la palma izquierda y en especial con su tesoro mayor, una pequeña bola de vidrio negra, que ella presenta como una perla gigante de los mares de Asia, cosa de ganarse el respeto de los desconfiados y la envidia de sus colegas. La gitana lleva tantos años adivinando el futuro que no recuerda cómo empezó, ni siquiera cuántos años tiene, y cree que es mejor así porque a ella misma le gusta pensar que su sabiduría procede del confín de los tiempos. Desde que los hermanos propietarios de la feria trajeron estas máquinas adivinadoras, la mujer junta unas pocas monedas que apenas le alcanzan para darle de comer a su nieto, un pequeño rezongón que duerme todo el día si no lo despierta para ir a la escuela. Le gusta hacerlo con un mendrugo de pan y una taza de leche fresca. Pero las máquinas le arrebatan lo poco que gana. La gitana no entiende cómo una cosa inanimada puede decirle a la gente su porvenir, y menos lo que desea escuchar. A ella le basta con observar una mirada, el brillo de los ojos, el tono de la piel, para saber si una persona está atemorizada, o desesperanzada; si estuvo llorando o riendo, si sus arrugas suman un largo ciclo de preocupaciones y angustia, si le duele el estómago. Las manos hablan cuando se restriegan nerviosas, y hablan cuando cuelgan como pájaros muertos. La postura del cuerpo, adelantado, o distante; las ropas de pobre o de buen pasar: todo eso puede decirle cosas a esta gitana, y entonces ella presiente, habla, murmura palabras de consuelo, o cosas que siempre la toman por sorpresa a sí misma. Con el oficio aprendió a evitar la crueldad, pero a veces no puede mentir. Sabe si alguien sufre, si quiere cerrar un pésimo negocio, si está enfermo o si sólo vino a su tienda por curiosidad. Todo esto es posible porque es un asunto de espíritus que comulgan en un mismo 89

Diseño de juegos en América latina

tiempo y espacio. Entonces, ¿cómo podría una máquina, que carece de alma, saber del destino de los hombres? Casi una hora demora la gitana en entrar a la galería de nuevos prodigios. Y aunque le contaron cómo son las máquinas adivinadoras, le resulta imposible mantenerse escéptica. Al igual que todos los asombrados visitantes, siente un temor reverencial ante los coloridos armatostes. Parecen ataúdes cuya parte superior encierra al muerto tras un cristal, horrorosamente iluminado por lamparitas eléctricas. La gitana, ahora parada delante de un grotesco burro con levita, luego ante un demonio rojo de pequeños cuernos negros, mira azorada el movimiento mecánico de cabezas y brazos, oye los perturbadores chirridos y las voces sobrehumanas. Voces que dicen el futuro, como hace ella, en un repugnante matrimonio de ciencia y magia. La mujer tiene miedo. Y su miedo se vuelve terror cuando descubre, un poco más allá, a una gitana de cerámica que mueve la boca y lee el futuro en una bola de cristal, porque lo que ve, en definitiva, es su propio destino. [47:59:163] 50

1907 Kioto

Presos y puros En 1904 estalla la guerra entre Japón y Rusia y el juego es grabado por un impuesto patriótico. Las salas de apuestas, en los barrios de placer, soportan tasas tan altas que peligra su continuidad. Allí los europeos enseñan a jugar a las trumps –como los japoneses llaman a las cartas occidentales, en general importadas de Francia, para diferenciarlas de las Hanafuda– y también a los dardos, dados, cricket, billar. En contrapartida, los nativos enseñan a los extranjeros otros juegos tradicionales de la región, como Go y Mahjong. Sólo en la región de Kansai, donde están las ciudades de Kioto y Osaka, desaparecen cinco mil fabricantes de Hanafuda, incapaces de afrontar los impuestos y la subsiguiente caída de ventas por la inflación que desmenuza el país. Nintendo logra superar la crisis porque Fusajiro Yamauchi es un hombre astuto y, sobre todo, dispuesto a arriesgarse, condición clave para el éxito empresarial. Fabrica imitaciones de las barajas de trumps a pedido de los guardiacárceles de las prisiones de Kioto 90

MEMORIA DEL JUEGO

para que estos, en un gesto de amabilidad, las regalen a los presos rusos que aguardan el final de la guerra. Si bien no se trata de un gran negocio, Fusajiro –con los números en rojo– comprende a través de esta experiencia que puede salvar a Nintendo si logra importar una máquina occidental para imprimir sus propias versiones más económicas de las trumps. Y así el artesano se vuelve empresario industrial. En el Japón, los únicos productos con distribución nacional son los medicamentos y el tabaco. Para sobrepasar los límites de la ciudad, se asocia con el fabricante de cigarros Nihon Senbai –hoy Japan Tobacco– y ahora las barajas Nintendo se venden en todo el país en un glorioso combo de puros y cartas. No hay otra empresa más importante en el rubro. [55:60:64] 51

1920 Chatrapur, India

El laboratorio de Turing Alan ha nacido en Paddington, un barrio del centro de Londres, pero pasa su infancia en la India, donde su padre es funcionario de la colonia británica. Todos los días recorre 90 kilómetros en bicicleta para ir a la escuela. Sabe leer y contar desde muy pequeño porque aprendió solo, con ayuda de los rompecabezas y los números. Su maestro respeta la habilidad de Alan para las matemáticas, y se sorprende cuando le dice que ha construido un laboratorio de química casero para investigar por su cuenta. Al pequeño genio los sistemas de estudio le parecen ineficientes, pero tiene un ansia de aprendizaje tan voraz que nunca falta a clases. [46:61:70] 52

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MEMORIA DEL JUEGO

III. VIDEOELECTRÓNICA El tiempo del ensueño 139

MEMORIA DEL JUEGO

«

Hola Neil y Buzz, les estoy hablando por teléfono desde el Despacho Oval de la Casa Blanca y seguramente ésta sea la llamada telefónica más importante jamás hecha, porque gracias a lo que han conseguido, desde ahora el cielo forma parte del mundo de los hombres y como nos hablan desde el Mar de la Tranquilidad, ello nos recuerda que tenemos que duplicar los esfuerzos para traer la paz y la tranquilidad a la Tierra. En este momento único en la historia del mundo, todos los pueblos de la Tierra forman uno solo. Lo que han hecho los enorgullece y rezamos para que vuelvan sanos y salvos a la Tierra.» Domingo, 20 de julio de 1969 Comunicación telefónica entre Washington DC, la Tierra y Mare Tranquilitatis, 0°40'27" Norte y 23°28'23" Este, Luna.

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MEMORIA DEL JUEGO 1962 Massachusetts

La primavera de Spacewar! Ya que tuvo la idea, Steve debe encargarse de programar Spacewar!, que nadie sabe cómo llega a llamarse Spacewar!, aunque es casi seguro que fuera cosa suya. Steve, sin embargo, desde chiquito es medio flojo y deja pasar un par de semanas, en las que no mueve un dedo. El reclamo no tarda en llegar. Toda la universidad quiere usar el PDP-1 y ya casi no hay turnos. El club está quedándose atrás. Puesto bajo la lupa y tras un par de amables cachetazos, Russell explica que no consigue una buena rutina para calcular senos y cosenos, pero al día siguiente otro de los miembros del club, Alan Kotok, vuelve con la solución proporcionada por la mismísima DEC y ya no le quedan excusas. Steve desaparece y reaparece en primavera más delgado, con el cabello corto y la primera versión del juego. Es un duelo espacial entre navecitas. Dos jugadores pueden dispararse torpedos y dar saltos hiperespaciales. Estos, al azar, los arrojan en otro sector de la pantalla o los hacen estallar. Steve ha agregado un fondo de estrellas para que se note el desplazamiento de las naves. Spacewar! es un éxito instantáneo, aunque a los demás les parece muy difícil y deciden mejorarlo antes de su presentación ante el resto de los estudiantes y profesores, porque estos últimos suelen mirar con sorna los proyectos del club. Los muchachos dedican varias noches y cervezas al estelar asunto. Dan Edwards agrega un sistema de inercia y una estrella gravitacional en el centro de la pantalla que atrae a las naves que pasan cerca, de manera que el juego tenga algo de estrategia. Peter Samson reemplaza el fondo de estrellas de Steve por un mapa astronómico realista tomado de otro proyecto. Alguno decide limitar la cantidad de saltos hiperespaciales. Alan Kotok y Bob Sanders fabrican un dispositivo de control para facilitar la maniobra de las naves. El resultado es salvaje y viral. Spacewar! es el primer videojuego –dejando de lado Tennis for Two, que funcionaba en un osciloscopio– y el que da inicio a una andanada de proyectos similares en todas las universidades del país y de afuera del país. El club se gana la aprobación de todos. No hay nadie que desdeñe un duelo de naves, excepto los administradores de las redes, que borran el juego cada vez que pueden debido a que pone en riesgo la seriedad de la ciencia computacional. Pero no hay manera de parar el entusiasmo. En los laboratorios donde no tienen el costoso equipo, se hacen clones. Incluso DEC decide vender el PDP-1 con el juego preinstalado. 145

Diseño de juegos en América latina

Diez años más tarde, en 1972, la revista Rolling Stone organizará el Spacewar! Olympics, primer torneo del nuevo estelar mundo de los videojuegos. [109:113:124] 92, 93

1962 Kioto

Nacimiento Viene de un éxito tras otro Nintendo Koppai bajo el puño del niño rebelde. Las cartas Disney son tan populares que Hiroshi puede intentar nuevas ideas. Este año lanza las barajas PG, por Playing Guide. Son cartas con diferentes diseños de los conocidos personajes, con mucho color y de gran calidad, pero con otro elemento diferenciador, para amargura de las decenas de competidores que copian a Nintendo. Las PG vienen con un librito ¡de casi cien páginas! con las reglas de distintos juegos como Póker y Bridge, actividades de combinación sencillas para chicos, castillos para armar apilando naipes y hasta algunos trucos de magia. De esta manera, pretende difundir la idea de que una misma baraja tiene múltiples usos. Pero lo que el sagaz director aprende de esto es algo que le será muy útil en el futuro, cuando llegue el Famicom: diferenciar entre el componente «hardcore» (la baraja), del «soft» (el libro de instrucciones). Tan bien funcionan las cartas Disney en combinación con la línea PG que Hiroshi se anima a dar un paso gigantesco: saca Nintendo a la bolsa de valores de Kioto y Osaka. El nombre Nintendo Koppai desaparece y así nace para el mundo Nintendo Co. Ltd. Durante dos años, todo irá de maravillas. [110:114:115] 44

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Diseño de juegos en América latina 1970 Buenos Aires

La colorada Es pelirroja. Recién este año ingresó a la escuela, así que además de ser rara, es la nueva. El color de su cabello le vale decenas de comentarios maliciosos a diario. Zanahoria, fideos con tuco, cabeza de fósforo: motes que ella acepta con fingida resignación porque sabe que en realidad nos tiene fascinados. Estamos en esa etapa de la vida en que aún los chicos no nos juntamos con las chicas a jugar. Sus juegos nos parecen naderías, aunque la verdad es que no sabemos bien qué hacen, con qué se divierten. No nos importa y punto. Como en el patio de los recreos las maestras no nos dejan correr para que no nos lastimemos, los varones nos ponemos a jugar a las carreras de autos. Dibujamos una pista con una tiza robada del aula y hacemos correr por turnos nuestros Fórmula 1 de plástico. Algunos les ponen una cucharita adelante para que deslicen mejor. Parecemos gusanos arrastrándonos por el piso, y la ropa nos queda hecha un estropicio. Cada tanto, alzamos la vista y vemos a otro grupo jugando a las bolitas, a la payana o intercambiando figuritas. Todos en el piso juntando mugre. A excepción de las chicas –porque siempre son ellas–, que juegan a la rayuela, se enredan entre las patas un elástico y luego se desenredan, o saltan a la soga. La soga puede venir con unas manijas de madera torneadas para agarrarla, como las que usan los jugadores de boxeo al entrenar, pero esas sirven para saltar de a una. En cambio, la mayoría trae sogas compradas en la ferretería, sin manijas, y para que no se desflequen les hacen un nudito en las puntas. Se nota cuando una soga es nueva y cuando lleva meses de uso, por el color. Esas sogas de nudito son las preferidas porque pueden ser del largo que cada uno quiera. Cuanto más larga es la soga más pueden saltar. Cada extremo lo toma una chica y entre las dos deben hacer un movimiento circular perfectamente coordinado para lograr la curvatura y el ritmo adecuados que le permitan a una tercera saltar. La gracia es acelerar el movimiento de la soga hasta donde se aguante. Cuando la soga se le traba en los pies y suspende el movimiento, la chica que salta pierde y una de las que mueve la cuerda pasa a saltar y así sigue la ronda. Durante un recreo, levanto la vista del suelo y la veo a la colorada. Su cola de caballo, larga y roja, se mueve al compás de la soga. Parece un alazán al trote. Sus pechos, apenas crecidos, suben y bajan con ella. Desde 158

MEMORIA DEL JUEGO

acá abajo en la pista de F1 se la ve de perfil. Tan linda de golpe me parece. El movimiento de la soga va acelerando, se le enrojece la cara igual que el pelo, respira con dificultad mientras se ríen ella y las dos que están en las puntas. Al saltar más rápido los caramelos que guarda en los bolsillos se derraman por el piso. Suspenden el juego porque las golosinas son sagradas, esa es la ley primera. Cada tanto las chicas se organizan y hacen una gran soga atando una con otra, como los presos hacen con las sábanas cuando intentan fugarse. Pueden ser hasta cuatro o cinco sogas, que juntas hacen una de unos cuantos metros que ocupa casi la mitad del patio. Siempre que hacen eso a los chicos nos pica la curiosidad; no sé si es por el montón que se arremolina o por la magnitud de la soga, pero perdemos la concentración en nuestro juego, hasta que abandonamos para mirar. Las dos chicas encargadas de mover la soga la estiran en todo su largo y quedan bien lejos una de otra. Empiezan a girarla con dificultad hasta encontrarle el punto. Dentro de la soga caben muchas chicas: cinco, seis o siete, tal vez más. Saltar se hace difícil porque siempre hay una que salta con retardo. Hasta que entran en ritmo. Los chicos dejamos de mirar y ya rodeamos la gran soga. Pasa un rato hasta que alguna se apiada y nos invita a jugar. Y sí, somos torpes, pero porque no estamos entrenados. La soga da vueltas, pega su latigazo al llegar al piso, pesada, y vuelve a subir. De repente, la veo con su enloquecida cola de caballo saltando tan pegada a mí que puedo olerla. Sus caramelos media hora explotan como volcanes de sus bolsillos. Los pisamos tanto que quedan triturados, rompemos la ley y nos reímos. Soy feliz hasta que la soga se frena en mi pie torpe. [122:126:186]

1970 Palo Alto, California

Una pregunta con tres respuestas Bill Nutting provee equipos educativos a la Marina de los Estados Unidos, entre los que se encuentra un invento suyo, un sistema que proyecta una pregunta seguida de tres opciones de respuesta que los soldados deben elegir a contrarreloj y a golpe de botón. El sistema funciona muy bien porque, además de capacitar, es divertido. De modo que Bill llama a su 159

Diseño de juegos en América latina

hermano Dave, que es teniente retirado del cuerpo de ingeniería del ejército, y lo convence de adaptar el sistema para ofrecerlo como una máquina de preguntas operada por monedas. Al rato los hermanos se pelean porque la esposa de Bill es una bruja, y cada uno arma su propia versión. La de Bill se llama Computer Quiz; la de Dave, I.Q. Computer. Nutting Associates es la empresa de Bill en Palo Alto; Nutting Industries la de Dave en Milwaukee, cerca de Chicago, la meca del entretenimiento. Ambas máquinas son un éxito. Se venden casi cuatro mil de cada una, más del doble que una mesa de pinball. De eso se entera Nolan Bushnell, que va y viene entre las oficinas de los hermanos con una carpeta bajo el brazo y echando humo como una locomotora vieja. [112:127:129] 58, 83

1970 En todas partes

Novelty Games Hermosa época de ferias y parques de diversiones, de circos ambulantes que viajan entre mundos y tiempos dispares llevando su carga humana y animal en caravanas a motor. El telón se abre a magos de galera, acróbatas famélicos y mujeres barbudas. Es el reino de los payasos, los enanos y las rarezas. Todos usan bigotes largos y vestidos de tul. Y de a poco se van mezclando con prodigios mecánicos que causan grandes asombros. Montañas rusas, laberintos de espejos, trenes fantasmas, tazas locas, calesitas. Uno de los juegos favoritos, por divertido y salvaje, es el whack-a-mole, para golpear topos con un martillo de goma; o el que –campana mediante– certifica la fuerza del caballero que pega el mazazo. Muy popular es la galería de tiro al blanco, donde los fusiles derriban siluetas de patos a cambio de algún muñeco de lana o un globo de helio. [111:128:179] 58

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MEMORIA DEL JUEGO 1973 Los Gatos, California

Steve Jobs consigue trabajo Steve es inteligente y adora la espiritualidad. No le gusta estudiar bajo reglamentos ni seguir rutas al pie de la letra. Va y viene vestido con una túnica india, y si puede anda descalzo o fuma cosas de colores. Steve Jobs tiene a su amigo Stephen Wozniak, ingeniero eléctrico, que por ideología construyó una «blue box», que es un dispositivo ilegal para hacer llamadas telefónicas sin pagar, y por diversión un Pong con la mitad de circuitos del original. —¿Me lo prestarías para mostrárselo a un amigo? –le pregunta. El amigo es Atari. Nadie lo conoce allá en Los Gatos, pero Steve muestra la circuitería como cosa suya y al rato ya trabaja de técnico. [125:137:140] 58, 105

1973 Silicon Valley, California

Abuelo de los FPS Steve Colley y Howard Palmer trabajan en el enorme Centro de Investigaciones de Ames, que pertenece a la NASA. Allí disponen de un Imlac PDS-1, parte de una línea de computadores de bajo costo: se puede adquirir uno por el precio de cuatro Volkswagen Beetle. Las Imlac son capaces de mostrar gráficos, por eso conducen a una cantidad de ideas y descubrimientos. Este año, los investigadores sorprenden a sus colegas con un juego de laberinto en primera persona. El jugador se mueve mosaico a mosaico a través de un recorrido formado por paredes de líneas, pero la gracia es que lo hace en 3D, como si estuviera ahí presente. Y como el juego se vuelve aburrido muy rápido, otros piensan que se debería mejorar de alguna manera. Entonces conectan dos Imlac usando los puertos serie. Ahora dos jugadores pueden ver el nombre de cada quien, y un poco más tarde borrarse de un tiro, que vendría a ser un golpe de tecla. Todavía un poco después y en otra versión, los contendientes son ojos gigantes que merodean los corredores a la caza uno del otro. Y hasta una broma interna en forma de pato se pasea por el laberinto. 173

Diseño de juegos en América latina

Como todos los juegos de la época, se multiplica en ARPANET. Los estudiantes y a veces los profesores de todas las universidades del país –y también en la NASA– se encierran en interminables batallas. El juego se llama Maze War, o tan sólo Maze, y es el primer «first person shooter» que se conoce. Claro que hay otros que reclaman el honor, como un tal Spasim de Jim Bowery, simulador de viajes espaciales 3D en la red PLATO, donde treinta y dos tipos pueden volar por el vacío, pero sin nada que disparar. Como acto de arrojo, Bowery ofrece quinientos dólares a quien pueda documentar que existe un juego en 3D anterior al suyo. Tremendo es el legado de Maze, que dará lugar a un par de géneros súper queridos en el mundo de los videojuegos, los de acción en primera persona, y los de rol. [109:138:147] 108

1974 En todos lados

Clones

Por todas partes brotan clones de Pong. Sólo el primer año y en cuestión de semanas ya hay quince empresas haciendo variantes del juego de Atari. Algunos con licencia, otros simplemente copiados sin ningún disimulo. En el Japón, la compañía Taito, experta en juegos electromecánicos, decide probar nuevos territorios y lanza Elepong. En Francia, el gigante de juegos de billar René Pierre ofrece un tal Smatch y, en Italia, Zaccaria, reconocida fabricante de pinballs, el TV Joker. En septiembre ya son más de cien mil máquinas rebotando pelotitas y juntando doscientos cincuenta millones de dólares, moneda por moneda. Incluso Magnavox mete doscientas mil consolas Odyssey arrastradas por el éxito de Pong, porque tiene un juego similar a la máquina recreativa y es el único que se puede jugar en el hogar. Esto no quita que demande a medio mundo por copyright infringement porque se sabe que la idea fue de Ralph Baer, y se prueba –mirando en el juzgado un libro de visitas con la firma de Nolan Bushnell– que algo raro hay y este señor está copiando a aquel otro señor, no cabe duda para el fiscal. Atari acuerda fácil por setecientos mil grandes, pero Nutting, Bally Midway, Williams y otros copiones no tienen tanta suerte. [137:139:140] 105, 106

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Diseño de juegos en América latina

La Era Dorada de los Arcades 1978 — 1985

Aunque no existe consenso, la mayoría de los autores coincide en que la era dorada de los arcades discurre entre el fenómeno desatado por Space Invaders y la llegada del Nintendo Entertainment System (en el Japón conocida como Famicom) a los Estados Unidos. Hasta entonces, los arcades más significativos habían sido Pong (Atari, 1972), que popularizó a los videojuegos; Tank (Atari, 1974), el primero de combate y primero con un chip ROM; Gun Fight (Taito/Atari, 1975), el primero con microprocesador; Breakout (Atari, 1976); Sprint 2 (Kee Games/Atari, 1976), el primero de carreras de gran éxito; y Space Wars (Cinematronics, 1977), el primero con gráficos vectoriales. A continuación, mencionamos algunos de los arcades más importantes durante este período. 1978  

Atari Football (Atari, primer con scrolling y uso del trackball). Space Invaders (Taito/Midway, que de tan popular dio génesis a la industria de los videojuegos).

1979  

Asteroids (Atari, primero en permitir ingresar iniciales en el score). Galaxian (Namco/Midway, primero en usar monitor a todo color, y en dar recompensa por tomar un riesgo).

1980       

Battlezone (Atari, primero en usar perspectiva en primera persona). Berzerk (Stern Electronics, primero en usar voces sintetizadas). Defender (Williams Electronics, primero en tener side-scrolling). Missile Command (Atari). Pac-Man (Namco/Midway, primero de huir y el más exitoso de todos). Rally-X (Midway, primero en dar partidas gratis, tener música de fondo y un radar). Phoenix (Century/Taito, primero en tener Boss Battle).

1981  

Centipede (Atari, primero co-diseñado por una mujer). Gorf (Midway, primero con múltiples niveles). 204

MEMORIA DEL JUEGO      

Donkey Kong (Nintendo, estableció bases del género de plataformas). Frogger (Konami/Sega Gremlin, primero sin combate ni disparos). Galaga (Namco/Midway, introduce el bonus stage). Ms. Pac-Man (Midway/Namco, primer personaje femenino). Tempest (Atari, primero con gráficos vectoriales a todo color). Bosconian (Midway/Namco, primero de mundo abierto).

1982            

Dig Dug (Namco/Atari). Donkey Kong Junior (Nintendo). Joust (Williams Electronics). Jungle King (Taito). Moon Patrol (Irem/Williams Electronics). Pole Position (Namco/Atari, primero con vista en tercera persona). Q*Bert (Gottlieb). Robotron: 2084 (Williams Electronics, primero con joystick doble). Time Pilot (Konami/Century, combate aéreo y viajes en el tiempo). Tron (Bally Midway, primero basado en una película). Zaxxon (Sega Gremlin, primero con vista isométrica/axonométrica). Xevious (Namco/Atari, primero con comercial de TV).

1983        

Dragon's Lair (Cinematronics/Taito, más exitoso juego en Laser Disk). Elevator Action (Taito). Mario Bros. (Nintendo). Bega's Battle (Data East, primero con cutscenes en video). Spy Hunter (Bally Midway). Star Wars (Atari). Track and Field (Konami/Century, primero sobre las Olimpíadas). Gyruss (Konami/Century).

1984      

Karate Champ (Data East). Marble Madness (Atari). Punch-Out!! (Nintendo). 1942 (Capcom, primero exitoso). Mr. Do! (Universal). Paperboy (Atari).

1985  

Gauntlet (Atari). Indiana Jones and the Temple of Doom (Atari).

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Diseño de juegos en América latina

aunque parezca mentira. El video de 16 Kb dispara 16 colores y una resolución de 256 x 192 píxeles. ¡Puede mover increíbles treinta y dos sprites al mismo tiempo! Su competidor más fuerte, el Atari 5200, podrá ser todavía más poderoso, pero no puede con la habilidad y la suerte de Coleco. Quinientas mil Colecovision se venden esta Navidad. Greenberg está feliz, porque presiente que le va a ir mejor aún, y así es: un año más tarde ya duplicará las ventas y los juegos de su criatura habrán alcanzado los ciento cuarenta y cinco. Allí estarán Pac-Man y su señora, Frogger y Galaxian, entre muchos otros que venden millones. También lo espera un juicio por licencia de uso, y un derrumbe bestial de toda la industria del videojuego estadounidense, pero esa es otra historia. [145:180:191] 58, 72

1982 Atlantic City, Nueva Jersey

Los niños no deben jugarlo Montones de estudios hacen juegos para Atari 2600, ya que Warner no puede impedirlo por orden del juez, que sentencia: Activision, y cualquier otra empresa o persona, tiene libertad de crear y vender juegos para la consola. Y así sobreviene una lluvia interminable de cartuchos de Atari 2600 que no hace Atari ni puede controlar. Casi todo es clon de un clon, y todos quieren treparse al negocio. La consola está en millones de hogares estadounidenses y en cientos de miles en el resto del mundo. El público trafica como loco, compra y compra tentado por las hermosas etiquetas que promocionan los nuevos cartuchos, sólo para darse de narices con la misma idea con ligeras variantes. Entonces Mystique, una empresa chiquita, como la mayoría, sale con una verdadera novedad: Custer's Revenge es un juego exclusivo para adultos. La caja advierte: los niños no deben jugarlo. Y lo que el jugador descubre al insertar el cartucho y encender el televisor es tremendo para la época. La vista es lateral: un vaquero rosadito vestido solo con sombrero y botas, armado con una enorme erección. El objetivo es caminar de izquierda a derecha de la pantalla mientras esquiva una lluvia de flechas que viene del horizonte. Y este cowboy desnudo y dispuesto va hasta un poste donde tiene atada a una india desnuda, de píxeles generosos, y acometen al amor cochino. Para la época y alguna gente es muy gracioso, tanto que se vuelve moda 220

MEMORIA DEL JUEGO

comprarlo para mostrar a los amigos. Flor de desastre se arma, porque prensa mediante el juego toma estado público. Custer's Revenge es sexista, xenófobo y favorece la violación, se grita. Y encima es pésimo como juego. El incendio se hace cada vez más grande, y para cuando Atari se queja ante la ley y el cartucho es retirado de las tiendas, Mystique ya vendió ochenta mil copias, que equivalen al éxito de algunos clásicos. El daño está hecho y la sociedad vuelve a pensar que los videojuegos son cosa de perversos y mala gente. De nada sirve que lancen un segundo cartucho de la parejita pero al revés: en General Retreat, el que está atado es el vaquero, y la que esquiva –bolas de cañón en lugar de flechas– es la india vengativa, porque el final es el mismo, hacen el amor y terminan a los besos. Y los besos también están prohibidos. [176:181:184] 140

1982 Ciudad del Milagro, Salta

Commodore 64 en el barrio Puede haber un vecino, o un amigo, con suficiente pasta para conseguir que le compren una C64. Y entonces toda la cuadra se hace presente, equipada como corresponde: revistas con códigos de juegos para tipear –como la Micro Hobby o la Hobby Consolas– bolsa de galletitas, leche y gaseosas. La máquina es bien gorda, del tamaño de un pequeño pianito, de color beige, con las teclas que cubren buena parte de la superficie en un tono más oscuro y están escritas con letras y símbolos, como si fueran runas. Está conectada al televisor, que hay que pedir en préstamo a la familia del anfitrión, así que el encuentro nunca sucede a la hora de la novela, so pena de matar de angustia a la abuela, o de tener que salir corriendo bajo una lluvia de chancletazos. Ya sólo que encienda y el corazón de acelera, porque la pantalla azul llama a la aventura con enormes caracteres celestes: **** COMMODORE 64 BASIC V2 **** 64 K RAM SYSTEM 38911 BASIC BYTES FREE READY.

La pequeña computadora es un sueño. Dieciséis colores, un sonido cristalino, programas increíbles que se cargan mediante un Datasette 221

Diseño de juegos en América latina

(que se vende aparte y cuesta una fortuna). Los amigos pasan toda la tarde programando, unos dictan y otros tipean. No salen de la habitación mientras los dejan. Son disciplinados bajando un huevo sin romperlo a través de rampas y obstáculos –Gyroscope–, o jugando al ajedrez contra la máquina, o probando las novedades; y siempre cumplen con los debidos rituales: hay que rebobinar la cinta del cassette haciéndolo girar en una birome, se ajusta a oído el azimut hasta que suena así y no asá, se invoca a Cthulhu cuando los cortes de luz hacen perderlo todo. [180:182:183] 141

1982 Dundee, Escocia

Sir Clive Marles Sinclair Hijo y nieto de ingenieros, a los cuarenta y dos años se vuelve padre con honores cuando presenta en el Reino Unido su nueva computadora doméstica por menos de £100, hija de la ZX81 y nieta de la ZX80. La ZX Spectrum de Sinclair produce una revolución en el mundo británico, que se lanza a producir software y disfrutar de la potencia y los colores de la pequeña máquina. Tiene un teclado de goma y teclas polifuncionales, y se conecta al televisor. El CPU mide 3,5 MHz. Este fenómeno muy pronto cruza el mar en todas direcciones, sumándose a la nueva guerra que vive la historia: esta guerra es entre computadoras hogareñas de bajo precio, como la C64 o la Atari 800 o la Apple II, que están poniendo un enorme poder en manos de los entusiastas de la tecnología. Gracias a ellas, millones de personas aprenden a programar y deciden sus destinos. Las máquinas finalmente han salido de las universidades y organizaciones y penetran en cada hogar posible. De verdad, cambian el mundo. Y siempre, lo que más se hace son juegos. [182:183:184] 142

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Diseño de juegos en América latina 1985 Kioto

Mamma mia! Un koopa es un tipo de tortugón de un metro treinta y sesenta y cinco kilos, que habita el reino de Koopa, justo al lado del Reino Champiñón. Hay dos tipos de esta especie. Los Koopa Troopa tienen caparazón rojo o verde, a veces azul o amarillo, y además se desarrollan en distintas variantes, por ejemplo, algunos vuelan. El otro gran tipo presenta un caparazón espinoso, tiene garras, cuernos y... pelo. A esta segunda forma pertenecen Bowser –el Rey Koopa– y sus ocho hijos. Son tortugones muy malignos. Los pequeños hongos vivientes del Reino Champiñón, en cambio, son pacíficos. Cuando los koopa los invaden, ven que su hermoso hogar honguito se convierte en ladrillos y piedra. Lo único que puede devolver el reino a la normalidad es la magia de su princesa, la bella Peach, por eso el rey Bowser la secuestra. Por supuesto, hay otros rumores. Al rescate van Mario y Luigi, dos humanos que viven en el Reino Champiñón y tienen probada experiencia en erradicación de quelonios. Brincan y luchan a través de ocho mundos con cuatro niveles de dificultad ascendente. Los hermanos enfrentan un sinnúmero de enemigos y obstáculos, entre los que no faltan los precipicios, las plantas carnívoras, tuberías misteriosas y balas de cañón irritables. ¡Mario y Luigi pueden hacerse el doble de grandes si agarran un hongo especial! Son ocho mundos absolutamente maravillosos que hacen historia en la NES. Super Mario Bros. es el primer juego de plataformas con desplazamiento lateral, obra de Shigeru Miyamoto, ahora ascendido a diseñador líder de Nintendo. Mario y Luigi rescatan a la Princesa Peach y, de paso, sacan a flote al mercado de videojuegos, que desde ese momento vuelve a brillar. Diez millones de cartuchos se venden solo el primer año y los que no tenían una consola de Nintendo ahora quieren una. [197:199:201] 154

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Diseño de juegos en América latina 2001 Nueva York

Las torres fantasmas La guerra de Afganistán y la guerra contra el terrorismo empiezan oficialmente un día después de los cuatro atentados contra la política exterior de los Estados Unidos, perpetrados por diecinueve miembros de la red yihadista Al Qaeda. Primeras en caer son las torres norte y sur del World Trade Center, dos macizos rascacielos gemelos, símbolo de la gran ciudad y foto obligada para turistas. Los terroristas secuestran dos Boeing de American Airlines y dos de United Airlines y logran estrellar a tres, porque el cuarto cae en campo abierto. Los dos primeros chocan las torres con precisión de piloto experto, el tercero abre un boquete en el Pentágono. El que falla iba a caer de punta en el Capitolio. Mueren alrededor de tres mil personas y son seis mil los heridos. La conmoción es mundial; hay miedo, dolor y angustia. Se dice, pero no se confirma nunca, que los terroristas han entrenado la casi imposible misión suicida asistiendo a clases de aviación pero, sobre todo –uno de ellos, el egipcio Mohamed Atta– con Microsoft Flight Simulator 2000, que entre sus naves virtuales ofrece un Concorde y un Boeing 777-300. A la semana, Microsoft anuncia que el World Trade Center será retirado de los escenarios del juego. La industria entera, estremecida hasta los huesos por el horrendo atentado, se pone también en movimiento. Majestic, juego de engaños y conspiraciones, es cancelado. La versión de Max Payne para PlayStation 2 sufre demoras, lo mismo que Grand Theft Auto 3 y State of Emergency, porque tienen terroristas. Las partidas de Counter-Strike se paralizan durante semanas. Desde el Japón, el diseñador Hideo Kojima avisa que revisará Metal Gear Solid para que no resulte ofensivo en los capítulos que transcurren en Nueva York. La película y el juego de Spider-Man son demorados para eliminar las Torres Gemelas del paisaje. Pero hay un tal M. Michael que crea un «parche» para Flight Simulator que las vuelve a poner en su lugar dentro del escenario, porque dice que es mejor no olvidar. De todas maneras, los edificios son como fantasmas, porque no se pueden chocar: los aviones los atraviesan como si no estuvieran. [152:242:257] 191, 192

282

MEMORIA DEL JUEGO

BONUS STAGE

MEMORIAS

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Diseño de juegos en América latina

Las siguientes memorias fueron enviadas por nuestros lectores durante la producción del libro.

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MEMORIA DEL JUEGO

1983 La Plata

X-Wing Daniel tiene catorce años. Cada semana va al Cervantes o al Select a ver alguna película de las que no pasan en otros cines. Ya ve Blade Runner, The Wall, Estados Alterados, varias de Bergman y Bertolucci. Después de alguna de esas funciones, camina por el centro de La Plata y pasa casi sin pensarlo por la puerta del local de juegos electrónicos que Caritas regentea en la calle 50. Su nuevo gusto por el cine lo había apartado de ese lugar, pero una buena porción de tiempo libre, y algo de nostalgia, lo impulsan a entrar. Allí están los vehículos mecánicos, cerca de la puerta, para atraer a los más chicos. Hay un pequeño local de libros de saldos arrinconado hacia la derecha. Vuelve a ver, un poco más adentro, la imponente cabina del Periscope de Sega, y se da cuenta de que, si quisiera jugar ahora, ya no necesitaría el banquito para llegar a la mirilla. Cerca del centro, el local se agranda un poco. Están las familiares mesas de hockey y, hacia la izquierda, una zona alargada donde se alinean los flippers. De pronto, algo le llama la atención: una máquina nueva, que nunca ha visto. Es una cabina en la que uno debe sentarse, con una pantalla en el interior, un mando parecido al timón de un avión y en el exterior un logo amarillo y rojo que lo maravilla: Star Wars, de Atari. Compra unas fichas, se sienta en la cabina y se transporta a los mandos de un XWing. La experiencia dura unos pocos minutos, pero los gráficos vectoriales y el sonido primitivo, aunque envolvente, capturan su pasión y su intelecto para siempre. El mundo de los videojuegos vuelve a su vida y sabe que nunca más podrá abandonarlo. (10)

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Diseño de juegos en América latina 1983 Buenos Aires

Papá

A los nueve años, Lucas le pide incansablemente a su papá un Atari 2600. Pese a ser un padre muy bueno y generoso, se niega a comprarle una consola. Su mayor argumento es que no hay que hacer ningún esfuerzo para jugar, se pone el cartucho y listo. Al salir las primeras computadoras hogareñas, el papá de Lucas no lo duda y en agosto de 1983 equipa con una la casa familiar. Para jugar se debe hacer más cosas que poner un cartucho. En muchos casos, hay que escribir cientos de líneas de código que vienen en revistas norteamericanas, también grabar y leer de cassettes o diskettes. Luego de aprender a programar, Lucas se da cuenta de que también puede hacer sus propios juegos. Y así lo hace. Hoy Lucas desarrolla software en Berlín. Su papá hace ya tiempo que no está. Sin embargo, dejó una huella profunda. (15)

1984 San Justo

Colecovision Sanguchito de jamón y queso, vaso de Coca-Cola con cubitos de hielo y esa palanquita rara con números que parece un teléfono, sostenida por sus manitas engrasadas. Es enero. Calor sofocante, ventilador ruidoso y Colecovision. Pero el suelo de las baldosas del living (a la vez cocina y comedor) está fresco, por lo que a Diego no le importan los 35 grados ni que la pileta de lona, allá afuera, esté llena. Él está perdido en esos mundos de ruiditos chillones y simios que arrojan barriles. Su madre, que baldea el patio descalza y en batón, le insiste para que salga un rato al sol. Es en vano. Y la mujer ríe. (26)

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DISEÑO DE JUEGOS EN AMÉRICA LATINA

I. ESTRUCTURA LÚDICA II. DISEÑO Y NARRATIVA TRANSMEDIA III. MEMORIA DEL JUEGO

Una trilogía sobre diseño de juegos, videojuegos, sistemas gamificados, narrativa transmedia, el arte de escribir guiones interactivos, hiperficciones e historia del juego desde la Antigüedad hasta hoy.

Diseño de juegos en América latina es una edición independiente. No se consigue en librerías. A LA VENTA EXCLUSIVAMENTE EN GAMEDESIGNLA.COM & AMAZON.COM

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Diseño de juegos en América latina

Sobre los autores

Están locos.

Ilustración por John Tenniel, 1865

A Cecilia en la escuela la llamaban Barat porque había otra Cecilia. A su papá también lo llamaban Barat, así que siempre tuvo problemas de identidad. Es egresada de Bellas Artes, lectora serial y una loca por la historia de la cultura. A Durgan le dicen de muchas maneras, en general Dan. Es para evitarse la confusión. En actos de índole burocrática tiende a invocar su segundo nombre, Alberto, porque es fácil de entender, aunque lo reniega debido a la falta de épica. Es un loco por los juegos y el concepto de juego. Autodidacta, aunque estudió programación, abogacía, patafísica y otras cuestiones. Están locos también porque Memoria del juego los dejó así. Fueron más de mil horas de investigación y trabajo. Ciento veintiún mil palabras. Una montaña de notas, la cabeza en llamas, el cuerpo reducido a un montón de alambres retorcidos. Pasaron hambre, calor, sueño, frío, miedo; en el camino de varios meses de trabajo los ayudaron muchas personas: Rafael Zabala, Fernando Komel, Jerónimo Nallar, las Elenas (madres tocayas), hermanas, hijos, amigos. Decenas contribuyeron con sus memorias. Un gato negro, al que llaman Sr. Sombrita, se instaló de prepo en la casa de Cecilia, pese a los reproches gatunos de Hipólita. Operar una máquina del tiempo nunca es fácil. Pero fue un viaje fabuloso a través de la cultura. Fueron testigos de la forma en que el juego está presente desde los albores de la humanidad. A medida que escribían y las piezas se iban juntando, les fue revelado un paisaje extraordinario. Los autores esperan que pase algo similar con los próximos viajeros. Para ponerse en contacto, por favor escriba a: [email protected]

En Twitter: @GameDesignLA / @durgan / @la_barat En la web: www.gamedesignla.com 382