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19 ago. 2010 - mos líderes en consumo, tene- mos buenas formaciones uni- versitariasymuchotalento.En cambio, el nivel de producción de España apenas ...
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Jueves 19 agosto 2010 Expansión

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ENTORNO La industria de los videojuegos le gana la partida a la crisis OCIO/ España se perfila como el mayor consumidor de juegos virtuales de Europa. Sin embargo, la nula

inversión en el sector impide el desarrollo de una industria que contribuiría a paliar su alta tasa de paro. Constanza Cervino.Madrid

España, en cuarta posición, encabeza el ránking europeo en consumo de juegos virtuales

Alosespañoleslesencantadivertirse. Pero, de las múltiples opciones que ofrece el ocio, el sector que más adeptos gana es el de los videojuegos. Con una industria que mueve 1.200 millones de euros al año en nuestro país, el consumo de juegos virtuales se lleva el 53% del mercado local de entretenimiento audiovisual e interactivo, según el balance económico de 2009 elaboradoporlaAsociaciónEspañola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento(Adese). Un valor que supera de lejosalregistradoporelDVD,la música grabada o la taquilla de cine, y que revela que esta disciplina,consideradaporalgunos como arte, es capaz de levantar pasiones. “España es la cuarta potencia europea en venta de videojuegos, después de Reino Unido, Francia y Alemania. El sector movió 11.600 millones de euros en Europa el año pasado”, explica Alberto González Lorca, presidentedeAdese. A pesar de los estragos provocados por la crisis económica,laindustriadevideojuegos ha demostrado ser una de las más resistentes. “En 2009, las ventas del sector cayeron un 16% con respecto al año anterior. No obstante, el mercado supo sobreponerse muy rápidamente a este tropiezo, ya que en los seis primeros meses de 2010 ha crecido un 10%”, subraya el experto. Y todo gracias al auge de una demanda adicta a esta forma de entretenimiento. “El número de aficionados aumenta de manera exponencial, por lo que compensa que los usuarios, en general, se aprietenelcinturón”,apunta. Fuga de talento Unasmuybuenasnoticias que, sin embargo, pocos han sabido traducir como una oportunidad para hacer negocio. “Somos líderes en consumo, tenemos buenas formaciones universitariasymuchotalento.En cambio, el nivel de producción de España apenas roza el 1%, cuando la media en los países desarrollados es del 15%”, lamentaGonzálezLorca. La fuga de cerebros a Estados Unidos, Japón o incluso a países vecinos de la Unión Europea, ya es una funesta realidad. “No se fomenta el desarrollo local. Y tampoco se

70% que Francia”, critica. Una auténtica sangría de posibles ingresos que, sin embargo, parece gozar de total impunidad en nuestro país. “Hubo un amago por parte del Gobierno en 2009, al reunirse con la administración estadounidense para atajar este problema, pero las intenciones acabaron por diluirse”, sostiene.

facilitan las condiciones legales para que las multinacionales extranjeras se instalen en España. Esto contribuiría no sólo a conservar el talento, sino a atraer el saber hacer de otros”,insiste. A su juicio, nunca se tiene en cuenta a esta industria en los planes de inversión. “El Ministerio de Industria, por ejemplo, jamás nos incluye en los planes Avanza, cuando, convendríarecordarquecada

El mercado de los videojuegos mueve alrededor de 1.200 millones de euros en nuestro país

estudio suele emplear a unos 2.000trabajadores”. Sangría económica Asimismo, González Lorca reconoce que la piratería es una de las mayores lacras para el mundo de los videojuegos.“Nosestámatando.España encabeza el número de descargas que se producen en el mundo, con más de seis millones, lo cual supone más del doble que EEUU y más del

Academia de lasArtes “El mercado del videojuego es muy nuevo. La decisión de crear una Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas –anunciada el pasado mes de junio– viene a ser una pieza más del puzle, a medida que la industria madura. Será una de las claves en la representación de los creadores, ya que dará una mayor visibilidad a su labor”, afirma Iván Fernández-Lobo, director de Gamelab y futuro presidente delaAcademia. Elobjetivodeestainiciativa, impulsada por 45 cofundadores, es agrupar y coordinar a un gremio en el que confluyen múltiples disciplinas. “Queremos dar a conocer el sector, difundir las posibilidades de estos profesionales, velar por sus intereses y definir un programa de formación homogéneo para todas las universidades, que se adapte a la demanda real de las empresas”, añade. De hecho, sobre este último punto teme que “las titulaciones no controladas den lugar a oportunismos en un sector que demanda gente muy cualificada” y que, hasta ahora, había sido siempre autodidacta. “Esta institución marcará su primer hito con la concesión de premios que destaquen el trabajo de los diseñadores. También se organizarán actividades culturales para promocionar el sector”, agrega Gonzo Suárez, presidente de Arvirago y futuro vicepresidente de la Academia. En su opinión, “España es un grano superdotado” con muy buena materia prima, ya que, a pesar de su diminuta masa industrial, produce una calidad extraordinaria. “No hay más que verlo con Castlevania, creado en España o, si

El auge de las carreras en diseño de videojuegos “La demanda de expertos cualificados en diseño de juegos virtuales crece cada vez más, por eso España se ha visto obligada a ofertar esta formación a nivel universitario”, explica Joaquín Pérez Martín, director del Observatorio del Videojuego y de la Animación y director del Máster en Diseño y Programación de Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid. Una necesidad académica que llega a cuentagotas a España y que contrasta con lo que ocurre en países como Estados Unidos o Japón, que cuentan con una gran tradición desarrolladora.“La gente, hasta ahora, sólo asociaba los videojuegos con el ocio, sin caer en que también es una forma de negocio muy rentable. Muchos alumnos eran videojugadores y esta profesión viene a ser el complemento perfecto a su pasión”, afirma el experto. En su opinión, las expectativas laborales son bastantes prometedoras, ya que es uno de los sectores con más futuro.“La crisis le ha pasado de soslayo, y aunque aquí la industria no haya evolucionado lo suficiente, nuestros alumnos encuentran en seguida oportunidades de trabajo en estudios estadounidenses como Pixar o Blue Sky”. Pérez Martín también apunta a las mujeres como posibles candidatas a los puestos que oferta este mercado laboral. “Ya están plenamente incorporadas como videojugadoras, y superan a los varones en adquisición de juegos para la telefonía móvil. Esto hace que haya cada vez más mujeres interesadas en desarrollar su profesión en este ámbito”. Un campo más árido y tedioso de lo que parece.“Siempre ha atraído más a los hombres por el elevado nivel de formación técnica que requiere. Pero esto ya no supone ningún obstáculo y, poco a poco, nos van ganando terreno”, finaliza.

nos retrotraemos a los años 90, con el éxito que cosechó Commandos”,subraya. Los videojuegos suponen un 8% de la tarta del mercado mundial del ocio. “Esa fracción logra vender el 90% de lo que produce. Sólo espero que, en los próximos años, España esté dentro de ese 8%”, concluyeSuárez. Página 40 / Sony y Microsoft contraatacanaNintendo