Universidad de los Andes Ejercicio Nivel 2 - Barco

Universidad de los Andes. Ingeniería de Sistemas y Computación. Algorítmica y Programación por Objetos 1. Ejercicio Nivel 2 - Barco Pirata. Guía de trabajo.
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Universidad de los Andes Ingeniería de Sistemas y Computación Algorítmica y Programación por Objetos 1

Ejercicio Nivel 2 - Barco Pirata Guía de trabajo Descripción global Se quiere construir una aplicación para ayudar a un grupo de piratas a administrar la carga de contenedores de un barco que han decidido compartir. La aplicación debe permitir cargar y descargar los contenedores y decidir si el barco puede zarpar o no dependiendo de unas condiciones predeterminadas.

Objetivos del ejercicio En el presente ejercicio usted trabajará en: • Declarar e inicializar constantes. • Declarar e inicializar atributos. • Completar y crear métodos. • Definir expresiones lógicas y aritméticas. • Utilizar estructuras condicionales. Los siguientes pasos conforman el plan sugerido para desarrollar el ejercicio. La idea es ir desarrollando y probando incrementalmente los métodos de las clases. No se preocupe si las clases de la interfaz y de pruebas tienen errores. Estos desaparecerán cuando termine (correctamente) los cambios en el modelo del mundo.

Preparación 1. Descargue del sitio de Sicua del curso el esqueleto del ejercicio (del enlace llamado n2_barcoPirata_honores_Esqueleto). Descomprima este archivo e importe el proyecto llamado n2_barcoPirata en Eclipse. 2. Lea el enunciado del problema disponible en: n2_barcoPirata/docs/specs/Descripcion.doc. 3. Desde Eclipse identifique en el código las clases, relaciones entre clases, constantes, atributos y métodos. Lea también el documento RequerimientosFuncionales.pdf que se encuentra en el directorio n2_barcoPirata/docs/specs. Dentro del código del esqueleto se encuentran indicados los puntos donde usted debe realizar alguna modificación (añadir atributos, completar métodos, construir nuevos métodos, etc.), por medio de comentarios de la siguiente forma: // TODO: Breve explicación de la modificación que debe realizar.

Estos puntos son indicados dentro del editor de eclipse por medio de una marca de color azul que aparece en una columna a la izquierda de la ventana de edición, como se ilustra en la siguiente figura:

Parte 1: Completar la clase Puerto En esta parte usted debe completar la clase Puerto. Identifique los puntos marcados con TODO y siga las indicaciones para completar los elementos faltantes.

Parte 2: Completar la clase Contenedor En esta parte usted debe completar la clase Contenedor. Identifique los puntos marcados con TODO y siga las indicaciones para completar los elementos faltantes.

Parte 3: Completar la clase BarcoPirata En esta parte usted debe completar la clase Contenedor. Identifique los puntos marcados con TODO y siga las indicaciones para completar los elementos faltantes.

Validación Para comprobar el funcionamiento de su ejercicio usted puede: 1. Ejecutar las pruebas automáticas disponibles en el ejercicio (validación funcional del mundo) que le permitirán verificar la correcta implementación de sus métodos. Para ejecutar las

pruebas en el entorno de Eclipse presione clcik derecho sobre el paquete “uniandes.cupi2.barcoPirata.test” (o alguna de sus clases internas), seleccione la opción Run as y posteriormente la opción JUnitTest. 2. Ejecutar el programa e interactuar con todas las opciones disponibles en la interfaz.

Entrega Este ejercicio debe ser realizado de manera INDIVIDUAL. 1. Construya el archivo entregable con el ejercicio completo. No olvide revisar que su entrega cumple con lo especificado en las normas del curso referentes a entregas de ejercicios. Consultar: http://cupi2.uniandes.edu.co/sitio/index.php/cursos/apo1/normas-administrativas 2. Entregue el archivo del ejercicio vía SicuaPlus, de acuerdo con las normas, fecha y hora de entrega.